تبليغاتX
بازی های کامپیوتری-دانلود نرم افزار

بازی های کامپیوتری-دانلود نرم افزار
نقد،ترینر،سیو،کد تقلب بازی های pc

  » امروز  
  » پند امروز :

درباره وبلاگ

لينکستان

لينک دوستان

آمار و امکانات

تبليغات

تبليغات
سیو کامل بازی Call of Juarez
موضوع: سیو بازی ها

100 % Save of Call of Juarez Game

www.bazy.blogfa.com

  • نام               all of Juarez 
  • توضیحات       Unlock All 15 Episodes and 40 Secrets. Unlocks Very Hard Difficulty Mode
  • حجم             3.42 Kb
  • سایت اصلی    www.callofjuarez.com 
  • پسورد            ندارد
  • نوع فایل          RAR
  • دانلود

منبع:http://bazy.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد و بررسی بازی Company of Heroes
موضوع: نقد بازی های استراتژیکی
About Company of Heroes Game

www.bazy.blogfa.com

  • سطح بازی       متغیر 
  • درجه سنی      +17 
  • زمان یادگیری    حدود یک ساعت
  • امتیاز بازی        9.3  از  10
  • نقاط قوت: گیم پلی غنی، گرافیک بسیار بالا، صداگذاری افسانه ای، حالت تکنفره خوب، دوربین کاملا سه بعدی، کاتسینس های بیاد ماندنی
  • نقاط ضعف: لودینگهای خیلی طولانی، گیم پلی در گاهی اوقات دارای اشکال است، نبود قهرمان های کاتسینس ها در گیم پلی

از جنگ جهانی دوم چه میدانید؟ شاید اگر این سوال را از گیمر ها بپرسند به طور مفصل تاریخچه ای را برای شما بگویند چون یکی از سوژه هایی که به خوبی خود را در میان بازیها جا کرده همین جنگ جهانی است. با استفاده از این سوژه تا به حال بازیهای بسیار موفقی ساخته شده اند که اکثرا بصورت اکشن اول شخص یا استراتژی بوده اند. شاید بهترین مثالها در سبک استراتژی برای جنگ جهانی دوم تا به حال عناوینی مانند Commandos و یا Panzers Phase 1 & 2 بوده اند. اما با ورود Company of Heroes ، به نظر میرسد که این لقب دیگر در اختیار Commandos و Panzers نیست !

سوژه ی این بازی همانطور که گفته شد درباره جنگ جهانی دوم است و به بصورت Real-Time Strategy دنبال میشود. داستان بازی در مورد عملیات بزرگ و با شکوه نرماندی است. عملیاتی که سربازان زیادی را در ساحل اوهاما به کام مرگ کشاند. اولین صحنه ی COH همین عملیات را نشان میدهد و سربازان وطن دوست بدن خود را در مقابل رگبارهای گلوله قرار میدهند تا از اشغال آلمان ها جلوگیری کنند. داستان بازی از عملیات نرماندی در سال 1944 آغاز میشود و تا چندین ماه بعد از آن ادامه پیدا میکند. این بازی به دلیل محدودیت وقایعی که به تصویر می کشد تنها دارای دو گروه اصلی از متحدین و متفقین یعنی آمریکا و آلمان می باشد که این خود کمی از تنوع بازی به مرور می کاهد

گیم پلی بازی بسیار غنی است. شما مثل همه ی بازیهای استراتژی دارای یک Basement هستید که مقر نیرو های شماست. در این بازی منابع شما به 3 دسته ی کلی تقسیم میشوند:

مهمترین آنها Manpower است که به گونه ای نقش غذا را ایفا میکند. با این قدرت میتوانید نیرو تولید کنید. برای بدست اوردن این منابع باید مکانهای بیشتری را فتح کنید.
دومی
Munitions است که مهمات را شامل میشود و به کمک آن میتوانید تدارکات دفاعی و تهاجمی قوی تری را نشان دهید. برای بدست آوردن آن باید نقاط مهمات را تسخیر کنید.
و سومی
Fuel است که سوخت میباشد و برای ساخت و ساز به آن نیاز دارید. برای بدست آوردن آن باید مراکز سوخت را تسخیر کنید.

نیروهای بسیاری در این بازی حضور دارند که به معرفی آنها می پردازیم:
اولین گروه سربازان عادی یا
rifleman ها هستند که در خط مقدم میجنگند و همیشه برای کشته شدن آمادگی دارند ! آنها همچنین قادر به پرتاب نارنجک و کار گذاشتن بمب های ساعتی می باشند.
دومین گروه مهندس ها هستند که وظیفه ساخت و ساز را به عهده دارند. البته از آنها در جنگ نیز میتوان استفاده کرد. آنها میتوانند تدارکات دفاعی مانند سنگر و سیم خاردار و مین و تیر بار و توپ های ضد تانک و  همچنین ساختمانهایی مانند سربازخانه برای تربیت سرباز ها و مرکز اسلحه و ساختمانهای مربوط به ماشینهای سنگین و سبک را بسازند.
گروه سوم تک تیر اندازها هستند که توانایی زدن اهدف دور را دارند و میتوانند نارنجک و بمبهای زمانی پرتاب کنند.
چهارمین گروه سربازان تیربار دار هستند که تیربار ها را حمل میکنند و در هر جا که مناسب بود آن را قرار میدهند.
و بالاخره پنجمین گروه توپ اندازها هستند که با خمپاره اندازهای دستی هدف های نزدیک و نسبتا دور مانند ساختمانها را نشانه گیری میکنند.
به این گروه ها، گروه سربازان یگان هوایی را هم اضافه کنید که با بیسیم زدن و در خواست کمک میتوانید در بعضی از مراحل آنها را با چتر در میدان نبرد ببینید.

در کل 3 نوع تانک مختلف در بازی وجود دارند که هر کدام قابلیت متفاوتی دارند. یکی از آنها به نام     Sherman به خوبی میتواند با تانک های دیگر مبارزه کند و آنها را از بین ببرد. دو تانک دیگر Crocodile و M4 برای هدف قرار دادن ساختمانها و نیروها استفاده میشوند. همچنین Crocodile میتواند گلوله های آتشین شلیک کند و یا نارنجک دودزا تولید کند. وسایل سبک مانند  Halftrackبرای جابجایی نیروها به کار میرود که یک تیربار نیز در بالای آن قرار دارد.  Jeepکه یک وسیله سریع و ضعیف است که با تیربار کار میکند. و همچنین تانک های کوچکی که فقط با تیربار کار میکنند.

نیروهای دیگری هم مانند کماندو ها در بازی وجود دارند که بسیار قوی هستند و در تجهیزات خود مسلسل و موشک انداز نیز دارند. البته تک تیر اندازها و مهندسان میتوانند در پشت وسایلی مانند تیربار و توپ ضد تانک و ضد هوایی بنشینند و میتوانند اسلحه هایی مانند موشک انداز یا مسلسل ها را از روی زمین بردارند. هر کدام از این نیروها دارای مهارت خاصی هستند و هر کدام از آنها با استفاده از قدرت مهمات میتوانند قابلیتی را نشان دهند. مثلا تانک های موشک انداز میتوانند در عرض چند ثانیه یک محوطه را بمباران کنند یا تک تیر اندازها نارنجک پرتاب کنند و یا تیربار دارها از فشنگ های قوی برای از بین بردن زره تانک ها استفاده کنند.

نیرو های بازی میتوانند با بدست آوردن تجربه 3 بار قوی شوند و در آخر به نیروهای مجرب تبدیل شوند. برای مثال نیروها بی تجربه زود بر روی زمین دراز میکشند و موضع دفاعی میگیرند و میترسند اما نیروهای مجرب کارایی بیشتری دارند و به خوبی تیراندازی میکنند. همچنین شما میتوانید آنها را با بعضی اسلحه ها پیشرفت دهید. به طور مثال تانکها را به گلوله های آتشین مجهز کنید یا تک تیراندازها را به موشک انداز مجهز کنید. شما میتوانید هر وقت که جوخه سربازان کم شد به آنها نیروی کمکی اضافه کیند یا به معالجه آنها بپردازید.

استراتژی حمله و دفاع در این بازی حرف اول را میزند و فرستادن نیروها بدون هدف و استراتژی مساویست با شکست ! برای مثال باید تانکها دور باشند تا به وسیله موشک اندازها هدف قرار نگیرند و یا تک تیراندازها در دید نباشند یا سربازها را پشت سنگر بفرستید و با گروه دیگر آنها را دور بزنید و از دو طرف به دشمنان حمله کنید و ... مطمعنآ این سخنان شما را به یاد بازیBrothers in Arms   می اندازد. این بار استراتژی هایی را که با تجربه از آن بازی بدست آورده اید، میتوانید در این بازی پیاده کنید.

دوربین بازی بسیار عالی کار شده است هر چند این گونه دوربین ها در اکثر بازی های استراتژی 3 بعدی دیده میشوند. اما در Company of Heroes تقریبا محدودیتی برای زوم کردن دوربین وجود ندارد و شما میتوانید هر چقدر که مایلید دوربین را نزدیک بیاورید و لباس و چهره ی سربازان را از نزدیک ببینید بدون اینکه ذره ای از زیبایی گرافیکی بازی کاسته شود ! علاوه بر زوم کردن ، میتوانید زاویه دوربین را در جهت دلخواه تنظیم کنید.

شما مانند بعضی از بازیهای استراتژی (مثلا Lord of the Rings) دارای امتیاز برای خرید قدرت های خاص هستید که این امتیازها را از تجربه و جنگ کردن بدست میاورید. قدرتهای بازی در 3 گروه جای میگیرند. گروه نیروهای هوایی ، گروهای نیروهای ویژه و گروه نیروهای دفاعی که هر کدام به 6 زیر شاخه تقسیم میشوند. به طور مثال در گروه نیرو هوایی میتوانید قدرتهایی مانند بمباران هوایی را با 2 امتیاز بخرید و یا از گروه نیروهای ویژه کماندو ها را برای جنگ احضار کنید. این 6 قدرت به صورت زنجیر به هم پیوسته هستند و شما باید ابتدا نیروهای پاییین تر را خریداری کنید تا نیروهای بالاتر در دسترس قرار بگیرند. البته این نیروها فقط برای یک مرحله از 15 مرحله بازی است و در شروع هر مرحله جدید باید دوباره از اول خریداری کنید.

متاسفانه گیم پلی بازی گاهی اوقات اعصاب خرد کن میشود ! به طور مثال گاهی اوقات نیروها به خوبی فرمانها را اجرا نمیکنند و برای یک فرمان باید چند بار به آنها دستور دهید. هوش مصنوعی بازی در حد خوب و بالایی قرار دارد و دشمنان به محض اینکه شما را غافل از پایگاه های خود ببینید به سرعت حمله میکنند و یا در مقابل تانک های شما وسایل سنگین قرار میدهند و به خوبی از پایگاه خود دفاع میکنند و محیط ها را تسخیر میکنند و ... . به فرض اگر شما به وسیله آهن و یا سیم خاردار مسیر آنها را مسدود کنید آنها ابتدا برای از بین بردن موانع تلاش می کنند و در صورتی که به نتیجه ای نرسند به دنبال راه های دیگر برای نفوذ به منطقه شما می گردند.

نیروهای پیاده نظام میتوانند در ساختمانها پناه بگیرند و از پنجره ها تیراندازی کنند این حالت برای تک تیراندازها بسیار خوب است. برای از بین بردن نیروهایی که در ساختمانها هستند باید یا به آنها تیراندازی کنید که این کار کمی مشکل می باشد یا با استفاده از تانک و یا بمب های ساعتی که سربازان پرتاب می کنند ساختمان را خراب کنید.

تسخیر کردن محیطها هم در نوع خود بسیار جالب است. محیط بازی به چند دسته تقسیم میشود. مکانهای سوخت ، مکانهای مهمات و مکانهایی مانند زمین ها و ساختمانها که برای تسخیر کردن آنها باید به نیروهای پیاده نظام خود دستور دهید تا پرچم دشمن را پایین بیاورند و پرچم شما را به بالا ببرند. البته بعد از تسخیر شدن دشمن میتواند آنجا را پس گیرد اما شما میتوانید در آن مکان ساختمانهای کوچکی بسازید تا کار دشمن را با تاخیر رو به رو کنید تا دشمن مجبور شود ابتدا این ساختمان کوچک را خراب کند و بعد آنجا را تسخیر کند.

ماموریتهای بازی به 3 دسته تقسیم میشوند. دسته اول ماموریت ها ی اصلی هستند که با انجام دادن آنها بازی کامل میشود. دسته دوم ماموریت های فرعی که اگر آنها را انجام دهید کارتان برای به پایان رساندن مراحل اصلی آسان تر میشود و دسته سوم ماموریت های ویژه ای هستند که با انجام دادن آنها مدال دریافت میکنید. در پایان هر مرحله مدل هایی را در صورتی که تمامی ماموریت های آن مرحله اعم از اصلی و فرعی را انجام دهید دریافت می کنید که در واقع به شما می گوید که آن ماموریت به طور کامل انجام شده است.

بازی به جز حالت تکنفره (حالت داستانی) دارای حالت Skirmish نیز میباشد که در آن با انتخاب کردن نیرو های بازی یعنی آلمان یا آمریکا میتوانید بصورت تکنفره یا چند نفره به بازی بپردازید و قابلیت پشتیبانی از 8 بازیکن را دارد. صد البته که قابلیت بازی کردن به صورت آنلاین هم در بازی وجود دارد و بسیار لذت بخش می باشد.

فیزیک بازی واقعا قوی است. به طور مثال تانک ها با عبور از دیوارها و یا برخورد با ساختمان ها آنها را ویران می کنند و یا هنگام انفجار اشیاء به طور طبیعی به اطراف پرتاب میشوند و گرد و خاک بلند میشود و اگر کنار اشیایی مانند بشگه های سوخت انفجار روی دهد قدرت تخریب آن چندین برابر میشود. تمام لاشه های ماشین افزارها پس از از بین رفتن باقی میمانند. ساختمانها بعد از اثابت چند موشک فرو میریزند یا درختها یا تیر چراغ برق بعد از شکسته شدن بر روی زمین می افتند و ... . البته فیزیک مدلهای پیاده نظامه در مقایسه با فیزیک بقیه ی قسمتهای بازی چندان خوب کار نشده است و سعی شده در آنها از صحنه های خیلی خشن که در جنگ ها پیش میاد صرف نظر شود

 

منبع:http://bazy.blogfa.com

 

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد و بررسی بازی Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)

All About Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter Game

www.bazy.blogfa.com

Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter - بازبيني محرمانه : مبارز حرفه اي
بازي اكشن, دشوار و بسيار زيباي ديگري از سري بازي هاي Ghost Recon كه سيستم سخت افزاري بالايي را مي طلبد ! نسخه ي PC اين بازي به هيچ وجه قابل مقايسه با نسخه ي PS2 آن نيست و از گرافيك عالي سود مي برد سازنده : كمپاني GRIN
ناشر : كمپاني Ubisoft
تاريخ انتشار : May 3, 2006
رده بندي ژانر : اكشن ,اول شخص شليك كننده
ميزان دشوار بودن : دشوار
زمان مورد نياز براي آشنايي كامل با محيط بازي : حدود نيم ساعت
درجه بندي ESRB در مورد محتواي بازي : Teen - مناسب براي افراد 13 سال و بالاتر , داراي صحنه هاي خشونت .
نقاط قدرت و ضعف بازي Ghost Recon Advanced Warfighter:
نقاط قوت : نبردهاي هيجان آور, شليك هاي تاكتيكي و بسيار زيبا, محيط فوق العاده زيبا كه با جزييات كامل طراحي شده, گرافيك و اجراي بسيار عالي و نقشه ي سه بعدي زيبا و بسيار مفيد .
نقاط ضعف : طلب كردن سيستم سخت افزاري بسيار بالا براي اجراي بازي در حد ايده آل, ايراد هاي كوچك در بازي چند نفره .
سيستم مورد نياز براي اجراي بازي Ghost Recon Advanced Warfighter:
Windows XP
Processor: 1.6 GHZ
RAM: 256MB
CD-ROM: 8x or faster DVD drive
Hard Drive: 6.0 GB or more free space
Video Card: DirectX 9.0c compatible Video card with 64 MB or more memory and one of these chipsets is required: ATI Radeon 8500 or greater; NVIDIA GeForce 3 or greater (GeForce 4 MX not supported)
Processor: DirectX 9.0c compatible sound card

 

منبع:http://bazy.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد بازی Just Cause
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)

All About Just Cause Game

www.bazy.blogfa.com

Just Cause - دلیل عادلانه
بازی اکشن و زیبایی که در سبک بازی هایی چون GTA ساخته شده است و علاقمندان به آن بازی مطمئنا از Just Cause نیز لذت خواهند برد. جالب این است که نسخه ی DVD این بازی به دلیل حجم بالا که نشان از پر محتوایی بازی دارد، در قالب دو دی وی دی کامل عرضه شده است !
سازنده : كمپاني Avalanche Studios
ناشر : كمپاني Eidos Interactive
تاريخ انتشار : Sep 27, 2006
وب سايت اختصاصي : www.justcausegame.com
رده بندي ژانر : اکشن ماجراجويي مدرن
ميزان دشوار بودن : متوسط
زمان مورد نياز براي آشنايي كامل با محيط بازي : حدود نیم ساعت .
درجه بندي ESRB در مورد محتواي بازي : Mature : مناسب برای افراد 16 سال و بالاتر به دلیل داشتن صحنه های خشونت و زبان تند و همچنین مصرف الکل و مواد مخدر در جریان بازی .

ويژگي هاي بازي Just Cause :
ادامه بازی در دست خود شماست! می توانید با انجام ماموریت بازی و آن مرحله را به پایان رسانید و یا بنا به میل خود در جزیره و محیط بازی به گشت و گذار بپردازید و از امکانات متعدد آن بهره مند شوید .
بازی در جزیره ای به طول بیش از 250 کیلومتر در جریان است که چنین مقدار مساحت وسیعی در یک بازی کامپیوتری تقریبا بی سابقه بوده است .
بیش از 100 وسیله نقلیه مختلف برای انتخاب در جریان بازی .
بهره منده از فن آوری Avalanche Engine که محیط بسیار زیبای یک جزیره عظیم را برای شما با جزییات شبیه سازی کرده است .
ماموریت های گوناگون.
قابلیت پرواز در جریان بازی و بر فراز جزیره با استفاده از تجهزیات مخصوص !
و ....
نقاط قدرت و ضعف بازي Just Cause از دیگاه منتقدان :
نقاط قوت محیط زیبای و جزئی طراحی شده ی جزیره،قابلیت چتر بازی و پرواز زیبا و طبیعی، وسایل نقلیه متعدد و نداشتن زمان معین برای اتمام ماموریت .
نقاط ضفف: داستان کوتاه بازی، بازی با تفنگ آسان و تاحدی نه چندان طبیعی .
سيستم مورد نياز براي اجراي بازي Just Cause :
اطلاعات مورد نیاز بازی :
Number of Players: 1 Player
حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی :
System: Pentium IV 1.4 GHz or equivalent
RAM: 512 MB
Video Memory: 128 MB
Hard Drive Space: 5800 MB
سیستم توصیه شده :
System: Pentium IV 2.8 GHz or equivalent
Video Memory: 256 MB

 

منبع:http://bazy.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد بازی فوق العاده زیبای World In Conflict
موضوع: نقد بازی های استراتژیکی

کسب امتیاز 9.5 از سایت گیم اسپات را کمتر بازی توانسته تا به حال کسب کند.این بازی را می توان یک شاهکار در میان بازی های استرتژیک دانست.البته برای ساخت آن بازی 3 استدیوبازی به مدت 3 سال فعالیت داشتند.در یک کلام اگر فوق العاده از همه لحاظ سال ۲۰۰۷ سال بسیار خود برای بازی های سبک استراتژی خواهد بود. در ابتدای سال بازی Supreme Commander سپس بازی فوق العاده C&C3 و حالا هم نوبت World In Conflict خواهد بود تا پتانسیل بالای خود را در سبک استراتژی نشان دهد.

World in Conflict در سال ۱۹۸۹ به وقوع مي پيوندد و موضوع آن جنگ سرد بين دموكراسي و كمونيست است. پس از پايان جنگ جهاني دوم اتحاد جماير شوروي (روسیه) با مشکلات مالی و اقتصادی فراوانی روبرو شده و مسوولین این کشور به جای چاره اندیشی یکباره تصمیم می گیرند به آمریکا حمله کرده و نیروهای خود را در سیاتل مستقر کنند اکنون انتظار دارید آمریکا چه واکنشی نشان دهد؟ مسلم است که برای دفاع از مرزهای خود به دفاع پرداخته و جنگی بین دو کشور روی می دهد که موضوع این بازی است. داستان بازی بر اساس نوشته Larry Bond درمورد جنگ سرد است.

بخش Single Player بازی دارای ۱۵ مرحله است و به طور کلی به اتمام رساندن آن چیزی بین ۱۵ الی ۲۰ ساعت زمان می خواهد ، روایت گروهی کماندویی است که برای متوقف کردن حمله روسیه ای ها وارد کارزار جنگ می شوند. سه گروه در بازی نیروها را فرماندهی می کنند: سرهنگ Sawyer: فرمانده آرام و خونسرد گروه ، Bannon: دفتردار عجول و بی صبر و نهایتا Webb است.

ماه در بخش Campain بازی شاهد سه مرحله برای بازی بودیم. مرحله اول تلاش برای بازپس گیری Pine Valley بود. برای معرفی مرحله یک Cutsence به نمایش در می آید که نشان می دهد چتربازان روسی در حال فرود آمدن اند و مردم از ترس و وحشت فرار می کنند و آژیرها نیز به صدا در می آید. در همین حال آهنک Everybody Wants to Rule theWorld (بازی لیسانس استفاده از ۸۰ ترک مختلف را خریداری کرده است) در پس زمینه بازی در حال نواخته شدن است. سپس سرهنگ Sawyer را می بینید که در حال گفتن نقشه عملیات به زیر دستان خود است، و حالا این شما هستید که باید سرنوشت جنگ را رقم بزنید.

Cece در مورد بازی می گوید: شما یک قهرمان و یا فوق ستاره با نیروهای ماوراء طبیعی در بازی نیستید شما یک سرباز ساده هستید که برای جان نجات میهن و جان خود تلاش می کنید، همین.

WIC یک بازی Real Time Strategy است اما Cece می گوید: در بازی خبری از یونیت سازی یا مدیریت منابع نیست و بیشتر جریان بازی در چرخدان و هدایت نیروها در میدان جنگ می گذرد .

ماموریت Pine Valley در حال آغاز می شود که شما کنترل یک گروه از مهندیس و یگان Bradley را در اختیار دارید و اولین ماموریت شما نیز تصرف نزدیک ترین ایستگاه گاز است که توسط نیروهای روسی تصرف شده است. شما برای انجام این ماموریت راه های بسیاری دارید. می توانید نیروهای خود را احضار کرده تا به یکباره حمله کنند و دشمن را غافلگیر کنند. می توانید به صورت مخفیانه بازی را دنبال کرده تا اسنایپر خود را از بالای دودکش ساختمان بیرون آورده البته انجام این کار بسیار طول می کشد زیرا یار شما می خواهد با سلاح خود بتون را خراب کند. سپس مهندسین خود را به نقطه دیگری ببرید البته در این راه عده ای از مهندسین شما کشته خواهد شد برای حل این موضوع باید سریع آن ها را سوار ماشین کرده و به محل مورد نظر برسانید سپس توسط یک نارنجک دودزا (smoke grenade) دید دشمن را کور کرده و سریع بمب گذاری کنید و سپس دوباره سوار Bradly شده و فرار کنید. اما اکنون ماموریت اصلی شما یعنی تصرف ایستگاه گاز باقی مانده است برای این کار شما نیاز به تعداد بیشتری Bradly و مهندس دارید ، به لطف سیستم دریافت نیرو (reinforcement) عالی بازی شما در عرض چند ثانیه نیروهای جدید را دریافت می کنید البته برای دریافت نیرو دارای بودجه محدودی هستید که باید آن را به بهترین نحوه ممکن خرج کنید در غیر این صورت کار شما بسیار سخت است. میزان قدرتمندی نیروهای که دریافت می کنید رابطه مستقیم با پولی دارد که خر می کنید (پول بیشتر برابر است با نیروی قوی تر و بهتر). در اینجا شما می توانید تا حداکثر چهار Bradly ، مهندس و Humve (وسیله حمل و نقل و البته دارای قدرت فیزیکی بالا برای جنگ) دریافت کنید ، خیلی راحت با کلیک بر روی شماره نیروی مورد نظر ، نیروها به کمک Airborne در اختیار شما قرار می گیرند. نکته بسیار زیبا که باعث راحتی کار شده است این است که هیچوقت نگران امتیاز برای گرفتن نیرو نباشید زیرا در صورت نابودی نیروی دریافتی امتیاز آن دوباره به شما بر می گردد و می توانید به کمک آن مجددا نیرو خریداری کنید.نکته دوم در مورد این سیستم نحوه جابجایی نیروهاست مثلا می توانید نیروهای خود را انتخاب کرده و با فشردن کلید Y آن ها را به کنار Bradly خود منتقل کنید. MagnusJansén در اینباره می گوید این سیستم برای بالا بردن هیجان بازی طراحی شده است. اما به نظر من هیجان بازی را بیشتر پایین می آورد. نکته ظریف دیگر در مورد بازی NodeSystem است. شما با گرفتن این نقاط در نقشه می توانید به یک امتیاز ارزشمند برسید زیرا یک Machine Gun ایجاد می شود و به نیروهای دشمن شلیک می کند اما در بخش Multiplayer می توانید Anti Tank و AntiAircraft نیز ایجاد کنید. همین طور که بازی را پیش می برید بازی به طور زنده در حال جریان است و در طول مسیر نیروهای Bannon را مشاهده می کنید که در حال جنگ اند این حس زنده بودن بازی را به شما القا کرده و می توانید به نیروهای وی کمک کنید.

دوربین بازی توانایی نشان دادن مسافت بین نقطه کنونی شما با مکانی که می خواهید بروید را دارد یعنی می توانید نیروی خود را انتخاب سپس ایستگاه گاز را انتخاب کنید بازی به شما می گوید چند Mile با آن فاصله دارید. دوربین بازی جز یکی از نقاط قوت این بازی است که اگر زوم آن را زیاد کنید احساس می کنید یک بازی FPS را در نمای Overhead دنبال می کنید این در حالی است که بر خلاف Company Of Heroes هنگامی که شما زوم می کنید از کیفیت بازی و سرعت فریم کاسته نمی شود

بازی دارای دو نسخه DirectX10 و DirectX9 است ما نسخه دوم را بازی کردیم و گرافیک بازی واقعا چشم گیر بود. بازی از موتور اختصاصی Massive استفاده می کند و نسخه پیشرفته تر از Ground Control 2 است. در این موتور از تکنولوژی هایی نظیر SoftShadowing ، Bump Mapping ، True Dynamic و … استفاده می شود. یک تکنولوژی مخالف Bloom نیز در بازی است که نامی را از آن جایی نشنیدیم و می گویند پس از انفجار باعث ایجاد یک حاله بر روی نیروها می شود. طراحی صورت نیروها بسیار زیبا صورت گرفته انتظار Gears Of War نداشته باشید اما در حد یک بازی استراتژی فوق العاده است. .بازی واقعا پتانسیل بالایی از نظر قدرت دارد و حتی پردازنده های دو هسته ای و چهار هسته ای را نیز پشتیبانی می کند.

در این بازی هر مپ دارای صفات و ویژگی های منحصر به فرد خود است و هیچ مپی شبیه مپ دیگری نیست. در بازی سیستم زنده آب و هوایی وجود دارد پس انتظار تغییر آب و هوا در بازی را داشته باشید. در بازی هوای آفتابی ، بارانی ، ابری ، برفی و مهی تعریف شده است.

هوش مصنوعی بازی چیزی است که شاید در هیچ بازی استراتژیک دیگر ندیده باشیم تمام نیروهای دشمن در بازی از خود دفاع می کند. Cece در اینباره می گوید: بازی از یک سیستم پیشرفته استفاده می کند که به نیروهای دشمن اجازه می دهد با یکدیگر صحبت کنند. پس انتظار داشته باشید آن ها از قوای فکری متحد شده خود برای غافلگیری شما استفاده کنند ، آن ها موقعیت شمارا به هم خبر می دهند و یکباره ممکن است یک جاسوس به مرکز خبر دهد و شما ار دور محاصره شوید.

تعداد آبجکت ها در بازی به طرز غیرباوری بالاست و همه چیز تقریبا فیزیکی منحصر به فرد دارند. Cece می گوید: ما در بازی دارای بیش از ۳۵۰ نوع ساختمان هستیم ، هر ساختمان دارای ویژگی های خاص خود ، نحوه انفجار اختصاصی و … است. حالا با این همه ساختمان کار شما برای مخفی شدن بسیار آسان می شود.

منبع:http://ari-wilson.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد کامل بازیGears Of War
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)

شاهکار میکروسافت ،کسب 90 جایزه بین المللی ،پرفروشترین گیم سال از ازجمله اقتخارات این بازی زبیا است Gears of War اولین بار در دمویی که هدف آن نشان دادن قدرت خارق العاده انجین Unreal 3 بود در نمایشگاه E3 پارسال از خود رد پا به جای گذاشت که توانست نظر خیلی از گیمرها و مسئولان مختلف رو به خود جلب کند و حتی جوایز بسیاری را به خاطر گرافیک فوق العاده خود کسب کند و چشم انداز ها و نورپردازی فوق العاده ی آن باعث شد که در بین بازیهای هم رده ی خود در E3 محبوبیت بیشتری پیدا کند.سبک اين بازي نيز نوعي نوآوري محصوب ميشود چون تلفيق بسيار زيبايي از دو سبک action shooter و tactical shooter است.در يک بازي با سبک tactical shooter کنترل تیم و مراقبت از افراد گروه از مهمترین عوامل هست.در بازی Gears of War هم این چاشنی یعنی کنترل و راهنمایی گروه به وسیله ی دستورات به کار گرفته شده است.سبک action shooter هم حاوی کارهایی مثل مراقبت از جان خود و نشان دادن واکنشهای مختلف در زمان حمله ی دشمن است.در GoW هم چنین ویژگیهایی وجود دارد.برای مثال زمانی که در مقابل یک دشمن قرار دارید کاراکتر شما میتواند به میزی که در کنار خود قرار گرفته لگد بزند و آن را به صورتی روی زمین بیندازد تا بتواند از آن به عنوان سنگر استفاده کند.سپس در حالی که در پشت میز سنگر گرفته اید هم میتوانید بدون هدف و نشانه گیری به دشمن تیراندازی کنید و هم میتوانید ریسک کنید و از پشت میز بیرون بپرید و دشمنان را از بین ببرید.وسایلی که از آنها به عنوان پوشش استفاده میکنید در اثر ضربه خوردن و یا اصابت گلوله به آنها تغییر میابند و ممکن است از بین بروند.برای مثال همان میزی که در پشت آن هستید ممکن است در اثر شلیک دشمن شکسته شود و همین امر باعث میشود که سرعت عمل شما در بازی افزایش یابد و شما مجبور میشوید که سریعا فکری برای نجات جان خود بکنید.یکی دیگر از ویژگیهایی که به زیباترشدن گیم پلی در این بازی کمک کرده است عامل نور و روشنایی است.برای مثال زمانی که شما در یک کانال تاریک قرار دارید و هیچ وسیله ای که بتواند روشنایی ایجاد کند در اختیار ندارید , میتوانید از شلیک کردن برای ایجاد نور استفاده کنید.دشمنان شما نیز که اغلب هیولاهایی تنومند هستند از روشنایی برای نابود کردن شما استفاده میکنند.مثلا وقتی شما درون ساختمانی قرار دارید و دشمن شما در خیابان است او به دنبال یک عامل اشتعال مثل یک چراغ می گردد و آنها را به سمت ساختمانی که شما در آن قرار دارید پرتاب میکند تا ساختمان آتش بگیرد.از اسلحه هایی که شما در طول بازی از آنها استفاده میکنید اطلاعات چندانی منتشر نشده اما اسحله های سرد نیز در کنار اسلحه های گرم وجود دارند.

GoW قابلیت بازی چند نفره را نیز برای کاربران XboxLive دارا میباشد.طبیعتا در قسمت چندنفره ی این بازی مانند بازیهای چندنفره ی دیگر همچون Ghost Recon و Rainbow Six کار گروهی و کنترل تیم مهمترین وظیفه کاراکتر شماست.اما ویژگی ای که قسمت چندنفره این بازی را نسبت به بازیهای دیگر متمایز می سازد , کمک مردم موجود در مپ به شماست.مثلا وقتی در مرحله ای در حال انجام بازی چندنفره هستید ممکن است فردی در آن اطراف حضور داشته باشد که از دشمنان شما نباشد.او پس از دیدن شما به سمت شما میاید و برای دفع حملات دشمن توسط هوش مصنوعی به شما کمک میکند.در مورد گرافیک بازی نیز چیز زیادی نمیتوان گفت و ممکن است تعریف و تمجید از گرافیک این بازی نوعی عامل خسته کننده ی خوانندگان این پیشنما باشد.چون اکثر شما از قدرت Unreal 3 Engine که به اختصار U3E نامیده می شود باخبر هستید.در همین حد بدانید که Epic نهایت قدرت این موتور گرافیکی را در ساخت GoW به کار گرفته است.شما با دیدن صورت یک کاراکتر چشمان خود را خواهید مالید تا بفهمید چیزی که میبینید واقعی است یا خواب میبینید!طرز حالت ماهیچه ها و حتی رگ ها حیرت آور است.زمانی که یکی از هم گروهای شما هیولایی را در مقابل خود میبیند شما میتوانید نهایت ترس را در چهره ی آن کاراکتر ببینید و از طراحی صورت آنها لذت ببرید.در طراحی نورپردازی و افکتهای دیگر نیز نهایت دقت به کار گرفته شده است.مثلا سایه شما متناسب با زاویه تابش نور و همچنین حرکات شما تغییر میابد که این عوامل میتواند در جهت واقعی تر شدن بازی گام بردارد.از دیگر جزییات GoW میتوان به یکسان بودن محیط بازی و دموها اشاره کرد.(چیزی شبیه به بازی Riddick)یعنی دمویی که قبل از شروع یکی مرحله از بازی نشان داده می شود در آخر به کنترل کاراکتر ختم می شود که بسیار میتواند جالب باشد.هوش مصنوعی (A.I)نیز بسیار عالی کار شده و دوستان شما بسیار هوشیارانه حرکت می کنند و دستورات شما را مطابق میل شما اجرا می کنند و در موقعیت هایی که لازم است به دنبال سنگر مناسب می گردند.حرف های کاراکتر ها نیز با حرکت لبهای آنها کاملا مطابقت دارد.محیط بازی نیز کاملا مرگبار است و یک لحظه ایستادن و بی هدف بودن در بازی مساویست با مرگ!همچنین اگر شما یکی از اسلحه های دشمن را در اختیار داشته باشید و دشمن فقط اسلحه شما را ببیند خیال میکند که شما از دوستان آنها هستید و شما با این کار میتوانید آنها را گول بزنید!سازندگان بازی حاضر نشدند که اطلاعات زیادی درباره داستان در اختیار دیگران قرار دهند.اما هدف کلی از بین بردن دشمنانی به نام Locusts Horde (گروه ملخ ها) است.کاراکتر اصلی بازی هم که شما کنترل آن را بر عهده دارید Marcus Fenix نام دارد.

در کل Gears of War مخلوطی از چند سبک و زاویه دوربین مختلف است و دارای ویژگیها و متدهای فراوانی می باشد که گیم پلی را برای شما بسیار جذاب می سازد به طوری که شما هیچ گاه از بازی کردن خسته نمی شوید.


منبع:http://ari-wilson.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد بازی Call Of Duty 4
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)

نام:

Call of Duty 4: Modern Warfare
ناشر: Activision
سازنده: Infinity Ward
پلتفورم: PC
سبک: اكشن
درجه سنی: 17 سال به بالا
تاریخ انتشار: 1386 TinyPic image
سطح بازی: متوسط
زمان یادگیری: نیم ساعت
نویسنده: سرای بازی

استثنایی ..به جرات سری بازیهای ندای وظیفه یا Call Of Duty را از جمله بهترین بازیهای رایانه ای دانست.اگر از آن گیمر حرفه ای باشید و چند سالی باشد که به طور حرفه ای بازی میکنید حتما اسم سری Call Of Duty به گوشتان خورده است شاهکاری که سبک بازی اکشن اول شخص را چندین درجه ارتقا داد . اگر اشتباه نکنم 4-3 سال پیش بود که شرکت بازی سازی اکتیویژن با همکاری Infinty ward یک بازی را در سبک اکشن اول شخص ارائه داد که داستان آن در زمان جنگ جهانی دوم میگذشت . گرافیک بالا ، داستان پردازی قوی و صداگذاری عالی از مشخصات این بازی بودند که آن را در رده ی بهترین بازی های اول شخص قرار داد . در سال 2005 اکتیویژن با همکاری شرکت Infinty War دومین بازی این سری را تولید کرد که به عقیده ی من یکی از بهترین اکشن های تاریخ است و خواهد بود . این دو شرکت این بار با همکاری یکدیگر شاهکاری عظیم ساختند که با کلمات موجود به راحتی قابل توصیف نیست . گرافیک بسیار بالا ، داستان گیرا و جذاب و مفهوم و صداگذاری حرفه ای از مشخصات این بازی بودند که ایراد گرفتن از بازی را بسیار سخت میکردند .زیبا ترین مشخصه ی بازی اکشن نفس گیر آن بود بطوری که هیچ بازیبازی بعد از Call of Duty 2 هیچ بازی اکشن اول شخصی خیلی به مذاقش خوش


نمی آمد . اکشن بازی بهمراه صداگذاری کم نظیر شما را مستقیما به جنگ جهانی دوم میبرد . نبرد در استالین گراد و مصر . میتوان گفت که در هر 6 ثانیه ی بازی در حالت درجه ی سختی معمولی 100 ها تیر شلیک میشد . در حالت سختی فوق الاده ی بازی لذت بازی چندان برابر میشد ، مخصوصا وقتی که شما با تنها چند دوست مقابل ارتش چند صد نفری نازی ها باید مقاومت میکردید دل کندن از بازی خیلی راحت نبود . پلتفرم اصلی بازی را میتوان PC به حساب آورد اما اکتیویژن در کمال ناباوری همگان Infinty Ward را از کار کنار گذاشت و بازی Call of Duty 3 را برای پلتفرم های PS3 , Xbox 360 , PS 2 ، منتشر کرد ! بله ، بازی برای PC منتشر نشد که بسیاری از بازیباز ها را از شرکت اکتیویژن متنفر کرد ; اما اکتیویژن با کنار گذاشتن Infinty Ward فرصتی 2 ساله به این شرکت داد و اجازه داد Infinty Ward دو سال بر روی بزرگترین بازی این سری یعنی CoD 4 کار کند . بزودی به CoD 4 هم میرسیم اما بگذارید مروری بر Call of Duty 3 داشته باشیم . بازی در این شماره هم پیشرفت هایی داشت و هم پسرفت هایی . گرافیک بازی پیشرفت کرده بود اما نه آن قدر که ندای وظیفه ی2 (Call of Duty 2) بعد از شماره ی 1 بازی . صداگذاری بازی بسیار زیبا بود و جای تحسین داشت اما نکته ی آزار دهنده نبود اکشن نفس گیر بازی مانند شماره ی 2 بازی نبود . اما حالا میرسیم به Call of Duty 4 .

بعد ندای وظیفه ی 3 شایعه های بسیاری در مورد قسمت چهارم بازی به گوش میرسید ، که قوترین آن

ها تغییر مکان و زمان جنگ از جنگ جهانی دوم به جنگ های مدرن بود . آن قدر تب بازی بالا گرفت که اکتیویژن خبر فوق را تایید کرد و بسیاری از طرفداران را ناامید و بسیاری را امیدوار کرد . تغییر داستان و دوره ی بازی ، ریسکی بزرگ که هر شرکتی آن را براحتی قبول نمیکند . اما اکتیویژن آن را قبول کرد و مسیر سری بازی محبوب Call Of Duty را بطور کلی متحول کرد ، همان کاری که EA در قبال Need For Speed انجام داد .با تغییری این چنین عظیم در بازی باید بسیاری چیز ها عوض میشد : داستان بازی ، اسلحه های بازی ، گرافیک بازی ، محیط های بازی و … . شخصا با شنیدن خبر عوض شدن سری Call of Duty نگران شدم ، زیرا میترسیدم اکتیویژن و Infinty Ward براحتی از پس این مهم برنمی آیند و با این اشتباه سری ندای وظیفه بطور کل از دنیای بازی های ویدیویی حذف خواهد شد ، اما انگار اعتماد کافی را نه به اکتیویژن و نه به گرانت کولیر نداشته ام . از دمو های منتشر شده ی بازی چشمانم منفجر شده و دوباره ایمانم را به کولیر و شرکتش پیدا کردم . گرافیک بازی را میتوان واقعا نسل بعدی دانست و به


نظرم برای اجرای بازی روی PC به سخت افزاری فضایی نیاز پیدا خواهید کرد . محیط ها عالی کار شده و هر کس که بگوید گرافیک بازی زیبا نیست باید خود را با منچ و بازی مار و پله سرگرم کند ! گیم پلی بازی باز هم ارتقاء یافته و هر بازیبازی را مجذوب خواهد کرد . فیزیک بازی بسیار عالی کار شده و برای مثال اگر پشت یک دیوار باشید ، بسته به جنس دیوار ( فولاد ، بتن و … ) احتمال رد شدن گلوله هم از دیوار وجود دارد ! پس بازی باز باید از فیزیک بازی و دیگر مشخصات آن به نفع خود استفاده کند . بهتر است سری به داستان بازی هم بزنیم و قسمت هایی از آن را با هم مرور کنیم :

باز هم بازیباز ها به جنگی واقعی باز میگردند ، صدای تیر و گلوله از چپ و راست می آید و جسد ها بر روی زمین پخش شده اند . اما شما یک سرباز آموزش دیده اید و باید شورشیان را سرکوب کنید ، شورشیانی که در راس آن ها فردی روسی به اسم زاخائف قرار دارد که از هرج و مرج در عراق استفاده کرده و گروهی تروریستی را تشکیل داده است . شما در نقش نیروهای انگلیسی باید آن ها را سرکوب کنید اما زاخائف قدرتی بسیار زیاد دارد و ارتشش بسیار حرفه ای و قوی است ….. .

این گوشه ای بسیار کوچک از داستان زیبا و گیرای ندای و ظیفه ی 4 بود . به نظر می آید که گرانت و گروهش داستانی زیبا و جالب را برای این بازی انتخاب کرده اند . یکی از دلایل اصلی کنار گذاشتن جنگ جهانی دو از سری ندای وظیفه نبود سوژه های جدید بود . به نظرسازنده ها جنگ جهانی 2 دیگر کشش لازم را نداشته و نمیتواند داستان جذابی را برای بازی کننده ها فراهم آورد . چیزی که در بازی تغییر عمده ای کرده تغییر اسلحه ها در بازی است . همان طور که میدانید در جنگ جهانی دوم دو نوع اسلحه وجود داشته است : یکی اتوماتیک و دیگری نیمه اتومیتیک اما در این جا اسلحه ها کاملا تغییر کرده و شامل : پرتاب کننده های خودکار نارنجک ، AK ، صدا خفه کن ها و … میشوند . یکی از ویژگی های بارز ندای وظیفه ی 2 تنوع محل ها بود . روسیه مصر و … .

این تنوع در CoD 4 نیز وجود دارد و لوکیشن های زیادی در بازی وجود دارند که بسیار جالبند و از هیچ کدام احساس خستگی نخواهید کرد . سرعت فریم بازی روی کنسول های جدید و PC های پیشرفته روی 60 فریم ثابت است که با توجه به گرافیک و فیزیک بازی بسیار جالب توجه است . در هر صورت CoD 4 تحولی عظیم در این سری بازی خواهد بود و فقط باید صبر کرد و دید که این تحول موفقیت آمیز خواهد بود یا نه ؟ با توجه به تیم سازنده ی بازی و بازی های قبلی این سری باید انتظار یک شاهکار را کشید که اصلا انتظار زیادی نیست
بازي در گذشته نه چندان دور از زمان حال رخ ميدهد و داستان در هر مرحله توسط راوي داستان به شما شرح داده ميشود. همچنين در يکي از ماموريت ها کشتي با نام AC130 حامل اسلحه هاي مرگ بار وجود دارد که در بازي همين نام بر روي مرحله ميباشد و شما بايد اسلحه هاي مرگبار را با کمک هم تيمي هاي خود از اين کشتي پاک سازي کنيد.
کارکتر هاي مختلف در بازي از نقاط مختلف جهان وجود دارند به عنوان نمونه شما در اين سري منطقه برفي و زمستاني را در روسيه و منطقه صحرايي British را در شمال آفريقا در بازي خواهيد ديد و همچنين وجود جنگ در مناطق گرمسير جنگلي نيز تاييد شده است.
سبک بازي modern combat خواهد بود يعني جنگ پيشرفته نظامي..بازي شامل افرادي برگزيده از يگان هاي مختلف ميباشد که هر کدام مختص عملي ساخته و پرداخنه شده اند پس تقريبا با جنگ تاکتيکي مواجه هستيم.
مطمئنا به محض ورود به بازي COD4 شکه خواهيد شد چون سوپرايز بزرگي براي بخش گرافيک بازي در راه است.
از ديدن محيط بازي و detail کاملا مبهوت خواهيد شد محيط بازي بسيار وسيع و گسترده شده اگر شما در سري هاي قبلي در هر نقطه افراد مختلف را مشاهده ميکرديد در اين سري جنگجويان مختلف را ميبينيد که در هر نقطه تک تک به غير از شما با يکديگر گلاويز شده اند و مشغول جنگ هستند و در صحنه اي ديگر مردم بي گناه را ميابيد که به دنبال پناه هستند اين حس زيبايي به انسان انتقال نميدهد اما شکوه و زيبايي گرافيک و هوش مصنوعي بازي را به گيمر القا ميکند.
باز هم شديدا ذکر شده نوع ترکيب بندي و حرکت کارکترها همچنين جزييات بازي انقدر پيشرفت کرده که در هيچ سري Call of Duty شاهد آن نبوده ايد. در ضمن شما در بازي توانايي تشخيص ساعت را از روي ساعت مچي داريد جو و آب و هوا بر اساس ساعت واقعي متغير است و ممکن است در يک بازي از نيمه شب تا طلوع خورشيد طول بکشد اين تکنيک را به طور صريح در سري G.R.A.W 2 ديديم. بعد از گذشت زمان طولاني از بازي شما ريختن عرق از پيشاني ياران خود را ميبينيد جالبي امر اينجاست بيان شده همانند بازي هاي ديگر اين عرق از ابتدا بر روي پيشاني افراد نيست بله با تحرک زياد و در طول زمان جنگ پديدار ميشود.
با صراحت تمام اعلام شده : Call of Duty 4 was a greater graphical feat than Epic’s Gears of War

در اولين تريلير به نمايش در آمده از گيم پلي بازي شاهد گرافيک بسيار بالا بازي بوديم با توجه به پيشرفت بازي تا حد فراتر ار نسل آينده شاهد اجراي بازي در فرم رت بالا و بدون هيچ کاستي فرم بوديم تمام منطقه کوچکي را که از يک شهر نشان ميداد پر از تحرک بود انفجار هاي بسيار واقعي سقوط بالگرد به سمت زمين و انفجار آن در صحنه اي از تريلير نيز شاهد گريبان گير شدن يکي از هم تيمي ها با دشمن بوديم که در سري قبلي اين امر نيز وجود داشت اما اين بار واقعي تر و به واقع فيزيک اندام و خشونت سربازان مشاهده ميشد که تحسين برانگيز بود. با توجه به گفته هاي سازنده بازي اين تريلير دور از انتظار نبود همينطور که به سال 2008 نزديک ميشويم از نظر فيزيک و گرافيک حتي گيم پلي بازي ها تغييرات فراواني خواهند داشت و به مراتب سطح انتظار ها بالا ميرود که COD4 با نمايش اولين تريلير از گيم پلي خود اين امر را ميسر کرد.
گرافيک و جزييات بازي COD4 فراتر از موتور Epic’s براي بازي Gears of War ميباشد اين خبر بسيار شگفت انگيز براي منتظر ماندن يک شاهکار تمام عيار ميباشد چون بازي G.A.W يک شاهکار به تمام معني ميباشد که در نوع خودش بي نظير مانده و خواهد بود.
Grant Collier ميگويد : ما در حال کار بر روي يک بازي نسل بعد تمام عيار هستيم تمرکز ما بر روي طراحي شخصيت ها بر اساس ملت و بومي بودن و هرچه واقعي بودن آن صورت ميگيرد تا حدي که خشم جنگ و يا ناراحتي از باخت و شکست هم تيمي در چهره جنگجو ديده شود..
براي سيستم نورپردازي و رفرش سايه پردازي شخصيت هاي بازي نيز بيشتر از پيش بر روي موتور بازي کار ميکنيم.

گرافيک و جزييات بازي COD4 فراتر از موتور Epic’s براي بازي Gears of War ميباشد

موتور بازي COD4 را خودمان به شخصه طراحي کرده ايم و يک موتور شخصي و کامل نسل بعد ميباشد چون ما بايد خودمان بدانيم چه کاري ميخواهيم انجام دهيم جه فيزيکي ميخواهيم چه دستوراتي ميخواهيم در بازي اعمال کنيم پس به نظر من موتور بازي زماني موفق ميشود که خود شرکت سازنذه آن موتور بتواند بر روي آن موتور کار کند.
در مورد فرم اجراي بازي Grant Collier افزود : بازي در حالت 60 فرم در ثانيه هم اجرا شود با موتور قوي که براي اجراي اين بازي در حال تهيه و گسترش داريم حتي 70 80 تا 100 فرم در ثانيه را هم ميتوانيم ادعا کنيم اجرا ميکند اما شما زماني که در يک محيط شلوغ مثل جنگل هستيد و تعداد افراد زياد هستند و آتش سوزي هم وجود دارد به طور قطع در بازي جنگي اين فرم ثابت نخواهد بود حتي به زير 60 فرم در ثانيه هم خواهد رسيد.
ما با تجربه اي که داريم ميدانيم که 30 فرم در ثانيه ثابت براي بازي جنگي مناسب است اما ما به فکر پيشرفت کار هستيم و 60 فرم در ثانيه را براي COD4 مناسب و عالي ميدانيم.
در اين سري کاري ميکنيم که روياي فن هاي COD به واقعيت بنشيند و آرزوي ديرينه حس واقعي جنگ با مراحل طولاني و بدون محدوديت را تجربه کنند.
در برخي مراحل بازي شما ماموريت داريد مکان هاي مشخصي را به طور کامل تخريب کنيد و ديگر خبري از بازي تاکتيکي نيست بلکه يک ويرانگري به تمام عيار تا مرز متروکه شدن در پيش است شما با پرتاب نارنجک به سمت هدف ميزان و شدت تخريب را در صفحه با آمار دقيق براي شما به نمايش خواهد گذاشت!!

در سري جديد COD4 شما همانند جنگ جهاني دوم محدود نيستيد و توانايي آپگريد و افزايش و تهيه ابزار و اسلحه هاي جنگي مدرن و مختلف را خواهيد داشت.
در بازي يک حالت غارتگري نيز وجود دارد شما با پيروزي در يک منطقه با توجه به سيستم نظامي آن منطقه ميتوانيد ابزار و وسائل جنگي را به غنيمت ببريد توجه داشته باشيد که در برخي مناطق شما حتي بايد با يک نيزه پرتاب کن به جنگ ادامه دهيد.
براي اولين بار در COD4 شاهد تجهيزات نظامي پيشرفته ار جمله دوربين ديد در شب خواهيم بود بله در اين سري شاهد امکانات جديد به خاطر مدرن بودن جنگ هستيم همچنين شاهد اضافه شدن جنگ سمي و وجود گاز هاي کشنده با دز هاي بالا هستيم که با توجه به منع کردن تروريسم قابل درک نيست.
در COD4 شاهد سربازاني خواهيد بود که باند ايمني صليب سرخ بر سر دارند اين دسته افراد در بازي ياري رساني مجروحان خواهد بود و شما به جنگ خود ادامه ميدهيد!!!

براي اولين بار در COD4 شاهد تجهيزات نظامي پيشرفته ار جمله دوربين ديد در شب خواهيم بود

در مورد بخش multiplayer بازي بين PC و Xbox Live مسئول تيم طراحي بازي تشريح کرد که اين امر شدني نيست و مشکل هاي تاکتيکي زيادي خواهد داشت. براي اجرا بازي در بخش multiplayer بازي به 5 گيگابايت رم نياز دارد در ضمن مشکل اساسي ديگه DirectX هست که بين 360 و PC متفاوت هست و باز هم مشکل ديگه در مچ شدن تصاوير و گرافيک بازي در بارگذاري جزييات در تغييرات مرحله هست.در صورتي که اين بازي به راحتي در هر صورت براي X360 قابل اجرا ميباشد و اين مشکل اساسي در شکست بخش multiplayer بين PC و Xbox Live ميشود.
طبق نظر سنجي انجام شده توسط سايت IGN درصد تمايل گيمرها براي انتشار اين بازي بر روي پلتفرم ها بدين صورت بوده : Xbox 360 53% و Playstation 3 16% و PC 18% که با توجه به فروش و لانچ زودتر کنسول X360 خارج ار توقع نيست. اطلاعات تکميلي نيز از پشتيباني بخش LIVE براي Xbox 360 ارائه شده که بازي تا 4 گيمر در حالت offline split-screen را پشتيباني خواهد کرد.
این بازی با پشتیبانی کامل از DX10 میتواند یکی از زیباترین بازیها باشد.

منبع:http://ari-wilson.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد کامل بازی Crysis
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)
 

شما به سختی می توانید جنگلی در اطراف فرانکفورت پیدا کنید، شهری در آلمان که یکی از بزرگترین مراکز مالی اروپا محسوب می شود. اما اگر بتوانید ساختمانی را پیدا کنید، شما جنگل های استوایی را خواهید یافت که توسط موجودات بیگانه و سربازان کره ی شمالی مورد هجوم قرار گرفته است… . در این ساختمان بدون شک یکی از پر طرفدار ترین و پر هوا خواه ترین بازی ویدئویی در حال توسعه است… بله ما در مورد Crysis صحبت می کنیم، کار آینده ی شرکت Crytek سازنده ی سال 2004 بازی Far Cry… .

کسانی که این بازی را نمی شناسند ممکن است بپرسند که Crysis چیست؟

در ابتدا باید بگویم که این بازی هیچ ارتباطی به Far Cry ندارد و دنباله و یا ادامه ای برای آن بازی محسوب نمی شود! در عوض این یک بازی اصیل حول داستان هجوم موجودات بیگانه در جزایر اسپراتلی می باشد. جزایر اسپراتلی یکسری مجمع الجزایر کوچک هستند که واقعا در جهان حقیقی وجود دارند و در جنوب دریای چین در نزدیکی فیلیپین واقع شده و مالکیت آن به چندین ملیت تعلق دارد. اگر چه جزیره در بازی بسیار بزرگتر از نقطه ی مقابل خود در جهان واقعی می باشد که بیشتر تپه ی دریایی است تا جزیره…
داستان از آنجایی شروع می شود که یک شهاب سنگ مرموز از فضا به زمین می افتد و بر روی جزیره فرود می آید… از آنجایی که شهاب سنگ بطور آشکاری در اتمسفر شعله ور بود، ملیت های جهان مشکوک می شوند که مساله ای غیر عادی در رابطه با شهاب سنگ وجود دارد!! در هر صورت ارتش کره ی شمالی اول از همه به آنجا می رسد و ورود هر کس دیگری را به جزیره ممنوع می کند. همانطور که احتمالا اطلاع دارید کره ی شمالی و آمریکا میانه ی خوبی با هم ندارند از این رو آمریکایی ها هم نیرو های ویژه ای به جزیره اعزام می کنند. شخصیت شما و یا بنوعی قهرمان بازی عضوی از تیم نیروی ویژه ی آمریکاست که به جزیره عازم شده تا بفهمد که در آن جزیره چه اتفاقی افتاده است…


.

بخش اول بازی شامل جنگ شما با نیرو های کره ی شمالی می باشد. اما اوضاع به شکل بدتری تغییر می کند هنگامی که شی بیگانه از هم باز می شود و جزیره را منجمد می کند و بر آب و هوای زمین تاثیر می گذارد! در این هنگام دشمنان با هم متحد می شوند تا با این تهدید بمراتب خطرناک تر به مقابله بپردازند و آن را متوقف کنند و ادامه ی ماجرا… .
اگر شما Far Cry را بازی کرده باشید پس می دانید که Crytek کمپانی ای هست که به گیم پلی بدون محدودیت و باز بسیار اعتقاد دارد. زیبایی آن بازی به این علت بود که شما آزادی عمل کامل داشتید که به هر کجا بروید ضمن اینکه می توانستید به روش خودتان بازی کنید! اگر احساس جنگجویی داشتید می توانستید مسیر مستقیم را در پیش گیرید و با اسلحه به هنرنمایی بپردازید اما اگر شما در مهمات و میزان سلامتی با کمبود مواجه بودید می توانستید دزدکی و مخفیانه پیرامون جزیره را بپیمایید. در فارکرای بسیاری مواقع پیش می آمد که براستی حس می کردیم که در جنگل هستیم… .
Crysis تنها یک بازی Farcry نیست که موتور گرافیک پیشرفته تری داشته باشد! در این بازی قول یک بازی بزرگتر و پرمایه تری از بسیاری جهات داده شده. داستان قول داده شده که انعطاف پذیری زیادی داشته باشد برای مثال: اگر یکی از اعضای تیمتان خیلی زود کشته شود او دیگر بعد از آن نخواهد بود که به شما اطلاعات ارزشمندی دهد که ممکن است زنده ماندن را برای شما آسانتر کند. همچنین بر روی هوش مصنوعی انسان ها و موجودات بیگانه نیز بسیار کار شده! علاوه بر اینها به مانند FarCry در این بازی نیز وسابل نقلیه ی متنوعی وجود خواهد داشت.

Crysis همچنین از ظاهر بسیار واقع گرایانه تری نسبت به FarCry سود می برد. برای مثال: جنگل ها در Far Cry اگر چه به طور خارق العاده ای جذاب بودند اما عده ای ظاهر جنگل ها را تا حدودی پلاستیک مانند میدانستند! این بخاطر این بود که هنرمندان نتوانستند هیج جنگل واقعی در قلب اروپا پیدا کنند تا بر روی آن مطالعه کنند. بهترین کاری که توانستند انجام دهند این بود که به تعداد زیادی عکس نگاه کنند و از یک گلخانه ی گرمسیری در آلمان بازدید کنند. اما این دفعه Crytek یک تیم از هنرمندان و برنامه نویسان را به جاماییکا عازم کرد تا بر روی برگ درختان و نوع و پوشش زمین مطالعه کنند! نتیجه این شد که شاهد جنگل هایی بسیار بسیار واقعی تری در Crysis باشیم برای نمونه در این بازی می توان گیاهان را منهدم کرد!
و اما از همه مهمتر در بازی Crysis موتور استفاده شده در آن می باشد با نام Cry Engine 2. موتوری که به اعتقاد بسیاری، انتظارات از گرافیک و جلوه های ویژه در بازی های رایانه ای را تغییر خواهد داد! بگذارید به گوشه ای از ویژگی ها و جلوه های بکار رفته در این موتور نگاهی بیاندازیم: Volumetric Clouds, Real-time Ambient Maps, Depth of Field, Motion Blur, Soft Shadows, Sneak Peak Crysis, soft vegetation bending, high-dynamic range rendering, sub surface scattering.
این ها که گفته شد تنها بخش کوچکی از جلوه ها و تکنیک های بکار رفته در موتور Crytek 2 بود. Crysis در حقیقت بعنوان یک بازی نسل آینده شناخته می شود و جزو اولین بازی هایی است که بر پایه ی Directx 10 ساخته می شود. البته این بازی با Directx 9 هم سازگار خواهد بود اما برای مشاهده ی تمام جلوه های بکار رفته در این بازی شما حتما به یک کارت گرافیک با قابلیت پشتیبانی از DirectX 10 نیاز خواهید داشت.
اما بد نیست کمی هم در مورد Crytek سازنده ی این بازی بدانیم. Crytek استودیویی هست که توسط 3 برادر تاسیس شد. این استودیو هم اکنون در حدود 120 نفر از سراسر جهان خدمه دارد که تلاش می کنند دیدگاه های متفاوتی را برای پروژه توسعه ی بازی هایشان ارائه دهند

.

سه تن از کارکنان Crytek سه برادر هستند به نام های فرانک ، آونی و سوات یرلی که همیشه آرزوی ساختن بازی داشتند بخصوص سوات که از بازی با Comadore 64 اش به همکاری آنلاین با دیگران در کالج پرداخت، که این همکاری سرانجام منجر شد به ساخت یک دمو به نام !X-Isle
X-Isle یک جزیره ی جنگلی شادابی را به تصویر می کشید که شامل دایناسور های ترسناکی بود. با این دمو برادران یرلی به آمریکا پرواز کردند تا در نمایشگاهElectronic Entertainment Expo 2000 شرکت کنند بدون آگاهی از اینکه چه در انتظارشان است… .
سوات در این ارتباط می گوید: “من حدس میزنم که ما تنها افرادی در تاریخ E3 بودیم که در آنجا پول ورودی پرداخت می کردند” سوات در آن زمان به سختی انگلیسی می دانست. وی تصمیم گرفت که کسی را از Nvidia پیدا کند تا دموی X-Isle را نشانش دهد و این در نهایت منجر شد که شرکت Nvidia از این دمو برای معرفی سری کارت های گرافیک جدید Geforce خود استفاده کند! و پس از آن سبب عقد قرداد انتشاری برای توسعه ی FarCry شد و مابقی ماجرا که در تاریخ ثبت شد… .
Crytek استودیوی نسبتا بزرگی است با اتاق هایی که برای چندین تیم توسعه کافی است. بدون تعجب، پس از ساختن FarCry و Crysis، شرکت Crytek سرگرم کار بر روی چندین پروژه است که هر کدام از دیگری متفاوت است! شرکت Crytek نمی خواهد تنها به عنوان سازنده ی بازی های FPS شناخته شود و بیشتر دوست دارد به عنوان سازنده ی بازی های بزرگ در همه رده ها مطرح شود.

شروع Crysis از اواخر مراحل توسعه ی Far Cry در سال 2004 شروع شد. هنگامی که سوات با درخواست منجمد کردن جنگل های Far Cry تیم طراحی را به چالش طلبید، این تنها از بعد تکنیکی و فنی یک چالش محسوب نمی شد بلکه از جنبه ی روایت داستان نیز یک چالش بود!
یک جنگل یخ زده بایستی مشخصات متفاوتی با یک جنگل عادی داشته باشد برای مثال درختان و اشیای دیگر به خاطر سرمای بسیار زیاد بایستی که خرد شوند، همچنین نیاز هست توضیح داده شود که چه عاملی سبب یخ زدن جنگل ها شده است… .
از یک جهت دیگر، تیم توسعه دهنده حتی قبل از اینکه Far Cry تمام شود می دانست که قصد دارند یک بازی دیگر در سبک فارکرای بسازند. Far Cry اولین بازی شرکت Crytek بود و برای این شرکت بیشتر یک تجربه ی یادگیری بود… !
هنگامی که Far Cry در حال توسعه بود Crytek می دانست که در یک رقابت برای شکست دادن Doom 3 و Half Life 2 در بازار قرار دارد به عنوان محصولات دو تن از مشهورترین شرکت های سازنده ی بازی یعنی id Software و Valve! این دو بازی همانند دو گوریل 400 کیلویی بودند و Crytek دریافته بود که اگر فروش Far Cry به بعد از عرضه ی این دو بازی موکول شود به عنوان یک شرکت تازه کار و ناشناخته هیچ شانسی در مقابل این دو بازی ندارد…بنابراین Far Cry یک پروژه ی با شتاب بود و هنگامی که Crytek دانست که این بازی از کیفیت مورد نظرش برخوردار است آن را راهی بازار کرد. در حالیکه تیم سازنده می دانست که کار های بسیار بهتر و بیشتری می توانست بر روی آن صورت پذیرد!
کمپانی Crytek قصد دارد که بازی Crysis را در اواخر سال میلادی جاری (2006) برای پلتفرم PC عرضه کند و همانطور که قبلا بار ها گفته شده و اخیرا هم دوباره توسط این کمپانی تایید شده این بازی کماکان تنها برای پلتفرم PC (Windows-Only) منتشر خواهد شد! بدون شک Crysis یک تجربه ی وافعی از یک بازی رایانه ای نسل آینده را برای مشتاقان PC رقم خواهد زد
!

منبع:http://ari-wilson.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد کامل بازی ELMatador -Germany Version
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)

اگر به دنبال یک بازی تمام عیار اکشن می گردید این بازی را به شما توصیه می کنیم قاچاق مواد مخدر در آمریکای جنوبی بیداد می کند و حس انتقام باعث می شود که این جنایتکاران سوداگر به سزای اعمال پلید خود برسند. این گوشه ی کوتاهی از توضیحات شرکت منتشرکننده بازی El Matador یعنی Cenega می باشد. El Matador یک بازی اکشن سوم شخص می باشد که شما در آن در نقش یک مامور DEA با قاچاقچیان مواد مخدر در آمریکای جنوبی به مبارزه می پردازید.

شرکت Plastic Reality که سازنده این بازی است و El Matador سومین بازی ساخته شده توسط این شرکت است یک بازی دیگری به نام Korea: Forgotten Conflict ساخته بود که به سبک کماندویی بود که دارای گرافیک بسیار عالی بود

Half-Life 2

. این شرکت با بیان اینکه گرافیک El Matador بسیار زیباتر از بازی ذکرشده است گفت:(El Matador می تواند طرفداران زیادی را به خود اختصاص دهد و در دوره خود یکی از بهترینها باشد.)

همانطور که گفته شد بازی در آمریکای جنوبی رخ خواهد داد و صحنه های بازی متشکل از شهر(بیمارستان,کلیسا و اداره DEA), جنگل و مناطق صنعتی است. بازی شامل 26 مرحله می باشد که شما طی این مراحل در نقش شخصی هستید که به تازگی از تمرین نظامی سخت DEA برمی گردید و متوجه می شوید که برادر شما (کسی که شما را با DEA آشنا کرد) در طی مبارزه با یک گروه مافیایی قاچاق مواد مخدر در آمریکای جنوبی کشته شده است. در مراسم تشییع جنازه برادرتان, خانوده او و فرمانده DEA از شما درخواست می کنند تا شما ادامه راه برادرتان را طی کنید و انتقام خود و دیگران را از این گروه شرور بگیرید.در حالی که شما مسئولیت ادامه راه برادرتان را به عهده می گیرید هدف یک گروه خطرناک به نام Sicarios که برای روسای گروه قاچاقچی کار می کنند قرار می گیرید.در حین بازی دوستان, خیانتکار می شوند و دشمنان به صورت غیرمنتظره ای تبدیل به دوست می شوند و همین باعث می شود که سراسر بازی را هیجان فرا گیرد و بایست هر آن منتظر یک اتفاق بود.

Half-Life 2

یکی از نکات جالب توجه بازی طراحی عالی محیط اطراف است بدین معنی که تمام اجزای بازی به شکل طبیعی ساخته شده است وتمام حرکات افراد واقعی به نمایش درآمده است. به عنوان مثال اگر به یک دشمن از ناحیه زانو تیراندازی کنید به شکلی جالب زانوی او خم می شود و بر زمین می افتدو یا اگر به یک دشمن که بر روی نوک صخره ایستاده است شلیک کنید با حالتی طبیعی غلط می خورد و بر زمین می افتد. همچنین اگر به سمت یک شمع در کلیسا تیراندازی کنید شمع قطعه قطعه می شود و بر روی زمین پخش می شود که با بازی کردن می توانید راحت تر به این نکته پی ببرید.

Half-Life 2

در بازی شما از 25 مدل سلاحهای گرم و سرد استفاده می کنید که شامل چاقو, تبر, تفنگ دوربین دار, انواع مسلسل و انواع سلاحهای پرتابی نظیر نارنجک می باشد که در ابتدای هر مرحله با تعدادی از آنها شروع به کار می کنید و در حین مراحل ابزار و اسلحه بیشتری قابل دسترسی می باشد که بستگی به محیط اطراف دارد بدین ترتیب که در مکانهای قدیمی سلاحهای ساده تر و در مکانهای مدرن سلاحهای پیشرفته تر وجود دارد. دشمنان شما نیز همگی از سلاحهای مدرن استفاده می کنند و حریفانی سخت وکارکشته هستند که علاوه بر مبارزه با افراد عادی باید با روسای گروه نیز به مبارزه پردازید. با این که شما فقط در نقش یک نفر بازی می کنید می توانید افراد دیگری را نیز همراه داشته باشید تا شما را در مراحل سخت این بازی یاری کنند.

بازی ترکیبی از درگیریهای سخت و رو در رو و نفوذهای مخفیانه است. برای روشن شدن مطلب یکی از مراحل بازی که مخلوطی از این دو است را برای شما شرح می دهیم:

در یک ماموریت شما مدرکی علیه یکی از گانگسترهای مافیایی به دست می آورید. DEA و پلیس محلی تصمیم به حمله به مکان این شخص می گیرند اما قبل از آن شما باید مکان حمله را به خوبی بازرسی کنید. برای همین شما باید به صورت مخفیانه به این مکان وارد شوید و آن را خوب بگردید تا برای یک حمله گسترده آماده شوید.در این حین یکی از پلیسها خیانت می کند و به گانگستر اطلاع می دهد که زیر نظر است. اینجاست که جنگ رو در رو شروع می شود و شما باید با استفاده از قدرت نظامی و جنگی خود ماموریت را ادامه دهید.


 

Half-Life 2

Half-Life 2

این بازی در 4 سیدی یا 1 دی وی دی قابل تهیه می باشد.

منبع:http://www.ahmadgames.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد بازی ارباب حلقه ی جدید یاBFMEII:Rise Of The Witch King
موضوع: نقد بازی های استراتژیکی
 

شرکت EAپس بدست آوردن موفقیت در سری بازی ارباب حلقه ها این با نسخه جدیدی از بازی را ارائه نمود
داستان این نسخه که در 8 الی 12 ماموریت تعریف میشود بدین گونه است که:
از زمانی که حلقه توسط نیروهای انسانی و کوتوله ها و الف ها نابود شد، در سرزمین میانه 1300 سال با صلح و ارامش گذشته است. اما سایرون که مرده بود، دوباره باز گشته است.این بار با کمک Nazgul سواران (اژدهایی که در فیلم شاهد انها بودیم) میخواهد Angmar را فتح کند.در Angmar پس از مرگ شاه بزرگ،فرزندانش سرزمین حکومتی او را به 3 قسمت تقسیم کرده اند و هر کدام بر یک قسمت حکم میرانند اما میان آنها تفرقه ایجاد شده است.این بهترین فرصت برای سایرون است که با کمک Witch King به نابودی انسانهای Angmar بپردازد.جالب این است که Angmar به گونه ای زادگاه آراگون همان قهرمان اسطوره ای فیلم نیز میباشد.اما شما این بار باید در جناح بد بازی یعنی در نقش Witch King و سپاهیان سایرون بجنگید و هر چقدر Witch King بیشتر پیشروی کند زمان بیشتری ایجاد می شود تا سایرون قدرت خود را بازیابد.جالب این است که Producer این بازی یک ایرانی با نام امیر رحیمی است.در این نسخه از بازی گیمر باWitch King و سرگذشت او (همچون نبردهای او در مقابل انسانها) بیشتر آشنا می شود.گیم پلی بازی هم دچار تغییراتی شده است. با توجه به این مطلب که در این شماره هوش مصنوعی بازی ارتقا یافته، دشمنان واقعی تر رفتار میکنند.اگر قسمت قبل را بخاطر داشته باشید مشکلی که در مورد واحدها وجود داشت این بود که آنها هماهنگ با هم حرکت نمیکردند و گاهی اوقات بعضی از آنها جا میماندنداما در این نسخه علاوه بر موضع های دفاعی و هجومی جدید به این باگ هم توجه شده است و واحد ها با هم هماهنگ شده اند.

Lord Of The Rings

در این نسخه حدود 25 جادو جدید در نظر گرفته شده است که می توان تعدادی از انها را با واحدها باز کرد و از تعدادی دیگر با استفاده از قدرت حلقه استفاده کرد.شما نیز میتوانید با بعضی از این قدرت ها مانند قبل به دشمن ضربه وارد کنید و هم قدرتهای ویژه آنها را پایین بیاورید و همچنین واحدهای ویژه از جمله گرگ های جدیدی که به این شماره اضافه شده اند را ظاهر کنید تا درکنار شمابجنگند.واحد های جنگی این شماره با تو.جه به اینکه محل مبازه از Mordorبه Angmar تغییر یافته است عوض شده اند و واحد های جنگی جدیدی به بازی اضافه شده اند و عده ای همان کارایی قبلی را دارند اما با کمی تغییرات. Witch King میتواند 4 واحد جنگی جدید به نام Thrall Masterاحضار کند که هر کدام کارایی خاصی دارند

Lord Of The Rings

Gundabad Warriors: که در نبرد های تن به تن کاربرد دارند.

Wolf Riders: که جز سواره نظام ها هستند.

Rhudaur Spearmen: که آنها در مقابل سواره نظام ها خوب عمل می کنند.

Rhudaur Axethrowers: که تبر انداز هستند و برای زدن دشمنان در فاصله های دور کاربرد دارند

.به طور مثال شما می توانید هر کدام از انها را در موقعیت خاصی ظاهر کنید هنگامی که میبیند افراد زیادی از دشمن در حال پیشروی هستند با احضار کردن Wolf Riders انها را سریعا نابود کنید و از میان لشگرشان عبور کنید یا برای زدن دشمنانی که در فاصله دور تری قرار دارند، تبر اندازها را احضارکنید

Lord Of The Rings

به طور مثال میتوانند دشمنان را منجمد سازند تا از حرکت بایستند یا واحدهای مرده را زنده کنند یا به واحد ها قدرت اضافه بدهند و کارهای دیگر که در اختیار شما قرار میگیرد.این واحدها بصورت گروه های دوتایی میباشند.گزینه بعدی Acolyte ها هستند که جادوگران را از حملات فیزیکی محافظت میکنند تا آسیبی به جادو گران هنگام جادو کردن نرسد و در صورتی که Acolyte ها بمیرند بعد ازمدتی جادو گران میتوانند انها را زنده کنند.در مورد قهرمانان فقط میدانیم که Witch King یک Troll بانام Rogrash است و باید منتظر اطلاعات جدیدی در موردش باشیم.البته نیروهای دشمن دارای قهرمانان جدیدی نیز میباشند.قسمت ساختن قهرمان هم پیشرفت کرده است و کلاس های جدید از جمله کلاس Troll لباس و زره و اسلحه ها جدیدی در اختیار انها قرار گرفته است.ساختمانهای جدیدی نیز در نظر گرفته شده است که یکی از انها برای ارتقا دادن Socrere است.البته هنوز اطلاعات زیادی در این مورد فاش نشده است.سازندگان اعلام کرده اند که سیستم منابع و ساخت واحد های جنگی بر خلاف شماره دوم این بازی، کمی ارزانتر و قیمت ها عادلانه تر شده است. قسمت War Of The Ring که قسمت استراتژی نوبتی بود هم دارای یونیتهای جدید شده است و از قبل بهتر شده است.شما در قسمت چند نفره و Skirmish میتوانید در نژاد ها و قوم های مختلف به مبارزه بپردازید که شامل قهرمان های قدیمی انگمار یعنی اجداد آراگون هستند.زیرا بین آن زمانی که نبرد اول برای نابودی حلقه در گرفت تا داستان فیلم 3000 سال اختلاف زمان بود که بازی در بین این دو بازه ی زمانی است.گرافیک بازی آنطور که مشاهده کردیم پیشرفت چندانی نداشته است فقط کمی وضعیت افکت ها بهبود یافته و بافتها و نورپردازی ها هم ارتقا یافته است و نیز باگها برطرف شده اند.در کل Rise Of The Witch King را میتوان به عنوان یک Expansion Pack قوی برای این بازی به شمار اورد.البته در نسخه ارائه شده از این بازی که توسط سرزمین به صورت 2 دی وی دی و بدون نیاز به نسخه قبلی است.بازی سنتر

Lord Of The Rings

این بازی در 2 دی وی دی به بازار ارائه شده است در هنگام خرید به نام سرزمین توجه داشته باشید.

منبع:http://www.ahmadgames.blogfa.com

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد کامل بازی فوق العاده زیبای Splinter Cell 3 : Chaos Theory
موضوع: نقد بازی های اکشن ماجراجویی(action adventure)
 

بالاخره داستان پر جنجال این بازی هم به پایان رسید شما می توانید این بازی را در ایران تهیه کنید.Sam Fisher از اعماق تاریکی ها اما با آهستگی می آید … او باز هم برای نجات دنیا از فلاکتی دیگر در نسخه سوم بازی به همراهی شما خواهد پرداخت. آیا او خواهد توانست از پس این کار همچون همیشه بر آمده و توانایی ها و قابلیت های خود را بار دیگر به اثبات برساند ؟
به طور قطع کمپانی Ubisoft با آفرینش بازی Splinter Cell و شخصیت Sam Fisher توجه بسیاری از دوستداران بازی های کامپیوتری به ویژه طرفداران سبک Stealth Action را به سوی خود جلب کرد و هم اکنون اگر قرار باشد بهترین های این سبک را معرفی کنیم با اطمینان یکی از این بازی های برتر Splinter Cell خواهد بود. بازی با نسخه اول خود توانست طرفداران زیادی را به سوی خود جلب کرده و مورد استقبال بسیاری از افراد قرار بگیرد. نسخه دوم بازی اگرچه به غیر از بخش Multiplayer نوآوری قابل توجه دیگری را نداشت اما همچنان محبوبیت و زیبایی های خود را حفظ کرد و به عنوان یک بازی موفق شناخته شد. اگرچه نسخه دوم ( Pandora Tomorrow ) توسط خیلی از افراد با شور و شوق فراوانی انجام شد و هیجان بسیار زیادی را برای آنان به همراه داشت اما به دلایل گوناگون از جمله نبود نوآوری مورد انتقاد بسیاری از کارشناسان و طرفدارانش قرار گرفت. Ubisoft به این انتقادها توجه نکرد تا اینکه در نمایشگاه E3 سکوت خود را شکست و نسخه سوم بازی را به نمایش در آورد. تیم سازنده نسخه سوم همان تیم سازنده نسخه اول بازی بوده و توجه زیادی به نظرات و خواسته های طرافدارن خود در این نسخه کرده اند. طبق گفته سازندگان ، بازی از هر لحاظ پیشرفت خواهد کرد. یکی از این پیشرفت ها را می توان در هوش مصنوعی دانست. به عنوان مثال دشمنان شما در شرایط نامناسب جوی به دنبال مکانی برای پناه گرفتن خواهند بود و حتی شما در بخش هایی از بازی شاهد تعویض افرادی که کشیک می دهند می باشید و آنان با دقت هرچه تمام به بازرسی محیط پرداخته و در صورت وقوع کوچکترین اشتباهی از سوی شما شاهد عکس العمل سریع دشمنان خواهید بود.

ul/logo.jpg

یکی دیگر از نوآوری های بازی ، در آزادی عمل شما به شمار می رود. شما در نسخه های قبل برای اتمام هر مرحله با یک راه مواجه بودید چه بسا در نسخه جدید برای به پایان رساندن مراحل قادر به استفاده از راه ها و روش های مختلف می باشید که از جمله ویژگی های جالب این نسخه به شمار می رود. در این نسخه بیش از پیش می توانید به دشمنان خود نزدیک بشوید و از آنان اطلاعات کسب کنید که کمک بسیار زیادی در جهت به پایان رساندن هر مرحله به شما خواهد کرد. در عین حال شما می توانید بدون آنکه از اسلحه استفاده کنید و یا دشمنی را بکشید یک مرحله را به اتمام برسانید. از جمله نقاط قوت بازی را می توان در حرکات جدید Sam دانست. او در این نسخه قادر است که چاقو را به سمت دشمن پرتاب کند و در واقع سازندگان دقت زیادی را برای طراحی انجام حرکات مختلف که هنوز بعضی از آنها فاش نشده اند ، می کنند. به هر حال اکثر بازی های سبک Stealth Action همانطور که همیشه اشاره کرده ام نیازمند تمرکز و دقت بسیار زیادی در طول بازی می باشند و در اکثر مراحل بازی بايد به آرامي و در پناه سايه ها حركت كنيد زيرا دشمنان حتي بوسيله صداي پا نيز مي توانند برايتان دردسر ايجاد كنند به ویژه در این نسخه که هوش آنان افزایش یافته و از دقت بالایی بهره مند خواهند شد.
ul/Untitled-1.gif

همانطور که اکثر شما مطلع هستید دو نسخه پیشین دارای داستان قابل توجهی نبودند و این مساله از جمله نقاط ضعف بازی به شمار می رفت. داستان این نسخه از بازی در سال 2008 و در کره شمالی می گذرد. Sam این بار باید گروه تروریست کره ای که قصد حاکمیت دنیا را دارد خنثی کند. در قسمت Multiplayer بازی نیز بخش Co-OP افزوده خواهد شد و شما با دوستان خود و با کمک آنان قادر به پایان رساندن هر مرحله خواهید بود. گرافیک بازی نیز در سطح بسیار موفقی قرار خواهد داشت. سازندگان سعی کرده اند تا افکت های جدیدی را به بازی بیافزایند. وجود Rogdoll در بازی نیز باعث می شود تا شما با عکس العمل های متفاوت در مواقع مختلف از سوی دشمنان مواجه شوید که قوه واقع گرایی بازی را افزایش می دهد.

ul/Untitled-2.gif

گرافيک بازي هم به طور قطع يکي از هنرمندانه ترين گرافيکهاي طراحي شده ي سال خواهد بود و در طراحي تک تک جزييات دقت شده است . نورپردازي بازي بسيار عالي صورت گرفته که ميتوان با مشاهده دموهاي بازي به اين نکته رسيد . به طور کلي موتور گرافيکي استفاده شده در بازي و نورپردازي داراي هيچ مشکلي نخواهد بود و بدون نقص است . صداگذاري بازي فوق العاده عالي است و بازي از صداي 24 بيتي بهره مي برد . گروه Creative نيز در تنظيم صداي بازي همكاري خواهد كرد و انتظار يك صداي فوق العاده جذاب براي SC3 مي رود .صداگذاري شخصيت نيز بسيار خوب است و صداها و صحبت ها با حرکات لب شخصيتها همخواني كاملي را دارد . هنوز اطلاعات دقيقي در مورد روند کامل داستان و ديگر امکانات بازي منتشر نشده است
بازی دات
.
ul/Untitled-3.gif

این بازی توسط سرزمین رایانه در 5 سی دی یا یک دی وی دی روانه بازار شده و شما می توانید از نمایندگی های معتبر سرزمین تهیه کنی در ضمن برای اجرای این بازی نیاژ به کشیدن کابل نیست

ul/Untitled-4.gif

ul/Untitled-5.gif

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
نقد کامل بازی Command & Conquer 3: Tiberium Wars
موضوع: نقد بازی های استراتژیکی
حدود یک سال پیش بود که EA اعلام کرد سری جدید بازی Command & Conquer را در دست ساخت دارد. این بازی سومین نسخه از این بازی بود و عنوان Tiberium wars را به خودش اختصاص داده بود. ابتدا کمی به گذشته این بازی می پردازیم و در ادامه به بررسی خود بازی خواهیم پرداخت. اولین سری C&C در سال 1995 تحت نظر WestWood ساخته شد و تقریبا می توان گفت که این بازی فاکتور های بازی های استراتژی را تعیین کرد و به فروش نسبتا خوبی دست یافت.
بعد از فروش خوب این بازی کمپانی EA شرکت Westwood را خریداری نمود و چندی بعد نیز با این شرکت قطع همکاری کرد ولی همچنان امتیاز ساخت و انتشار این بازی در اختیار EA بود. EA نیز 2 عنوان به نام های Tiberian Sun و Tiberian Sun Firestorm از سری Command & conquer را عرضه کرد. و حال EA سومین شماره ازCommand & Conquer را عرضه کرده است که به نوبه خود بازی موفقیت های سری های گذشته خود را همچنان حفظ کرد.
[Only registered and activated users can see links]
داستان بازی همانطور که می دانید مربوط به عنصر Tiberium می شود. در سال های دور در آینده عنصر جدیدی به نام Tiberium بر روی کره زمین کشف می شود که می توان از آن انرژی های فراوانی به دست آورد و طبق سنت های قدیمی 2 نیروی خیر و شر برای بدست آوردن این عنصر رو در روی یکدیگر می ایستند و جنگ سختی میان این 2 گروه شروع می شود. نام گروه مثبت این بازی GDI و نام گروه منفی NOD می باشد. البته باید متذکر شویم که گروه سومی هم در بازی وجود دارد که این گروه متشکل از موجودات فضایی هستند که برای زندگی به Tiberium نیاز دارند و با توجه به پیدایش این عنصر بر روی زمین، این گروه به کره زمین حمله ور شدند تا به این عنصر دست پیدا کنند.
شما می توانید با هر 3 گروه به بازی بپردازید. ولی قسمت اصلی Single Player بازی مربوط به گروه GDI می شود که شما در نقش یک فرمانده گروه GDI ظاهر می شوید و باید زمین را از نیرو های دشمن خالی کنید. یکی از نقطه ضعف های بازی، داستان بازی است. داستان بازی کمی سطحی به نظر می رسد و کشش مناسب برای ادامه بازی را ندارد.
Gameplay این بازی یکی از جذابترین قسمت های موجود در بازی است. همه چیز آن طور که انتظارش را داشتید می باشد و تقریبا همه چیز به طور سنتی از سری های گذشته C&C و بازی های فوق محبوب Red alert و Generals برگرفته شده است. اگر چند بار بازی Red alert و generals را انجام داده باشید بسیار سریع با بازی و کنترل آن آشنا خواهید شد و مجذوب Gameplay سریع و اعتیاد آور آن خواهید شد. همانطور که گفته شد اکثر آیتم ها و نیرو هایی که در اختیار شما گذاشته می شوند همان آیتم ها و نیرو های قدیمی هستند در ظاهری جدید، حتی بعضی از نیرو هایی که قدرت های بسیار زیادی در نسخه های قبل داشتند بعضا حذف شدند یا قدرتشان کم شده است و سعی شده است بازی کمی واقعی تر به نظر برسد در صورتی که بازی در آینده ای دور به وقوع می پیوندد.
[Only registered and activated users can see links]
Interface بازی نیز مانند تمام بازی های استراتژی دیگر است و می توان با چند کلیک به سرعت به آیتم های آن دست یافت و اگر حافظه خوبی دارید می توانید ShortCut های تعیین شده برای هر نیرو را به ذهن بسپارید و با چند کلید ترکیبی به سرعت به آن نیرو دسترسی پیدا کنید. برای بازی کردن باید استراتژی خاصی تعیین کنید و دیگر مثل بازی های قدیمی نمی توانید با ساختن یک لشکر سرباز و موشک انداز و تانک و... یکباره به Base دشمن حمله کرده و Base را با خاک یکسان کنید. تعیین استراتژی از همان ثانیه اول بازی آغاز شده و تا وقتی که مرحله را به پایان برسانید به همراه شما است. یک استراتژی اشتباه تا آخر همان مرحله برای شما مشکل ساز می شود و حتی می تواند باعث شکست شما شود.
در بازی برای بدست آورن نیرو باید از عنصر tiberium استفاده کنید که اگر مصرف بالایی برای ساخت نیرو داشته باشید بسیار زود منبع Tiberium تمام شده و باید به فکر منبع جدید باشید که اکثرا در اختیار دشمن هستند و برای بدست آوردن این منبع، باید یک جنگ تمام عیار به راه بیاندازید. تنها به دست آوردن tiberium کافی نیست و وقتی تعداد Unit ها زیاد می شود Base شما دچار کمبود نیرو می شود و باید اقدام به ساخت Power Plant جدید کنید و بعضی مواقع پیش می آید که تعداد نیرو های شما آنقدر زیاد می شود که در Base خود 5 یا 6 power Plant دارید و مقدار فضای زیادی در Base اشغال شده است.
در مورد گروه های مختلف بازی باید بگوییم که ساختار GDI تقریبا دفاعی است و ساختن Base و نیرو های زمینی و هوایی در این گروه کمی دیر انجام می پذیرد و در عین حال نیز این نیرو ها قدرتمند می باشند. در ابتدا تقریبا باید به فکر دفاع باشید و بعد به فکر حمله. اما در گروه Nod این نکته بر عکس می باشد به گونه ای که در این گروه Base و زیر مجموعه های آن بسیار سریع ساخته می شوند و می توانید بسیار سریع به درست کردن نیرو مشغول شوید و بلافاصله حمله های زمینی و هوایی را شروع کنید. با کمی حرفه ای گری می توان در حمله ابتدایی حریف را زمین گیر کرده و نبرد را به سود خود تمام کرد.
حضور تانک ها در بازی کم رنگ شده است و بهترین تانک موجود در بازی تانک های "ماموت" هستند که نسبت به سری های گذشته C&C ضعیفتر شده اند و از آن تانک های رویایی و افسانه ای که به تنهایی می توانست Base حریف را با خاک یکسان کند چیزی جز یک تانک معمولی باقی نمانده است. پیاده نظام های شما شامل گروه های زیر می باشند: Rifle Squad، نیرو های موشک انداز، مهندس ها، commander، Zone trooper و چند واحد دیگر که هر کدام قدرت های مخصوصی دارند. برای مثال بعضی مواقع پیش می آید که در میانه نقشه رودخانه وجود دارد که نیرو های شما نمی توانند از این رودخانه بگذرند، در این مواقع می توانید از قدرت های مخصوص نیرو های خود استفاده کنید. برای این کار نیرو های Zone Trooper مجهز به Jump Jet هستند و می توانند از روی رودخانه عبور کنند.
در هر مرحله هدف های اصلی و هدف های ثانویه تعیین می شود که هر کدام برای شما به صورت تکه فیلم های کوچکی به نمایش در می آیند و توضیحاتی در مورد سیستم دفاعی آنها به شما داده می شود که این تکه فیلم ها می تواند کمک بسیار زیادی در انتخاب استراتژی به شما بکند. می توانید ابتدا به سراغ هدف های ثانویه بروید و سپس هدف اصلی را دنبال کنید. ولی اگر هدف های اصلی را کامل انجام دهید، دیگر به شما فرصتی داده نمی شود که به سراغ هدف های ثانویه بروید. هدف ها در بازی معمولا به منهدم کردن Base دشمن و زیر مجموعه های آن ختم می شود و خیلی کم پیش می آید که قبل از نابود کردن Base دشمن دست به کار خاصی بزنید و سپس به سراغ Base بروید.
بازی همانند گذشته شامل قسمت Skirmish هم می باشد. در این قسمت شما یک گروه را برای خود انتخاب می کنید و می توانید یک یا چند تیم برای حریف خود انتخاب کنید و در Map دلخواه به مبارزه بپردازید و مهارت های خود را افزایش دهید.
فیزیک بازی نیز بسیار خوب کار شده است: انفجار ماشین های جنگی، نفر برها، تانک ها، هلی کوپتر ها، ریزش ساختمان بعد از انفجار و ... همگی خوب کار شده است و شاهد افکت های زیبایی بعد از انفجار ها خواهید بود.
متاسفانه در بازی باگ هایی مشاهده می شود که کمی لذت بازی کردن را کاهش می دهد و تا به این لحظه 3 Patch رسمی برای بازی ارائه شده است که مشکلات بازی را برطرف می کند. این مسئله برای بازی بزرگی مثل C&C یک نقطه ضعف به شمار می آید که هنوز یک ماه از ریلیز بازی نگذشته است که 3 patch برای بازی عرضه شده است.
[Only registered and activated users can see links]
همانطور که در عکس ها و تریلرهای منتشر شده قبل از انتشار رسمی بازی مشاهده کرده بودیم گرافیک بازی به صورت خیره کننده ای بالا است. البته با این همه جزییاتی که در قسمت گرافیک بازی مشاهده می کنیم باز هم بازی Company Of Heroes یک سر و گردن از بازی C&C بالاتر است.
بازی بر اساس DX9 ساخته شده و از تمام تکنولوژی های روز گرافیکی در بازی استفاده شده است. یکی از نکات مثبت C&C این است که بازی با جزئیات گرافیکی پایین روی کارت های قدیمی مثل سری 5XXX شرکت nVidia نیز به خوبی اجرا می شود.
تمام Unit ها با تمام جزئیات طراحی شده است و در نگاه اول زنده به نظر می رسند. تکسچر ها عالی کار شده اند و بسیار خوب جلوه می کنند. سایه پردازی در بازی خوب انجام شده است و در نگاه اول گیمر را میخکوب می کند. در کنار این فاکتور ها، گزینه Anti-Aliasing کار خود را به خوبی انجام می دهد و با صاف کردن لبه های unit ها و تلفیق رنگ ها جلوه بسیار زیبایی به بازی داده است. بازی در حالت گرافیکی Ultra High گرافیک خیره کننده ای را به نمایش می گذارد که نظیر آن را در Company Of Heroes دیدیم.
خیلی کم پیش می آید که بازی دچار افت Frame شود و هر مقدار که Unit بسازید، تغییری در Frame Rate نمی بینید در عین حال اگر قدرتمند ترین سیستم را در اختیار داشته باشید تعداد Frame از عدد 30 تجاوز نمی کند که در نوع خود نکته جالبی به شمار می آید. در میان پرده های بازی دیگر از CG Movie استفاده نشده است و به جای استفاده از CG Movie از Motion Capture استفاده شده است که نمونه این میان پرده ها را در NFS:Most Wanted و NFS:Carbon دیده بودیم با این تفاوت که این میان پرده ها بسیار حرفه ای تر و واقعی تر ساخته شده اند.
قسمت صدا گذاری بازی هم یکی از نقاط قوت بازی به شمار می رود و بر زیبایی بازی افزوده است. در این قسمت به کوچکترین صدا ها نیز توجه شده است و نمونه بارز این نکته، صدای پای نیرو های شما است که با ظرافت خاصی صدا گذاری شده است و اگر چشم خود را ببندید و به صدا ها گوش دهید، فکر می کنید که یک جوخه نظامی واقعی در حال حرکت هستند. در این قسمت به همه نکات صدا گذاری توجه شده است و اسلحه ها صدای خوبی دارند، صدای حرکت تانک ها و ماشین ها بسیار عالی کار شده است. صدا گذاری بازی کمترین حرف و حدیث را دارد و به یکی از برترین قسمت های بازی تبدیل شده است.
[Only registered and activated users can see links]
Command & Conquer 3 بدون شک یکی از بهترین های سبک استراتژی در سال 2007 خواهد بود. با اینکه بازی نکات مثبت زیادی دارد ولی ساختار بازی کمی قدیمی به نظر می رسد با این حال جالب ترین قسمت های بازی میان پرده ها، Gamepaly و صدا گذاری بوده اند که البته در کنار این 3 مورد نباید از کنار مقدار هیجان بالای بازی هم به راحتی گذشت. C&C می تواند جای Company of Heroes را به خوبی برای شما پر کند و ساعات بسیار خوبی را برای شما فراهم آورد.
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
فرمول های فیزیک
موضوع: فیزیک و شیمی
کمیت نشانه ی فرمول اسم یکا نشانه ی یکا رابطه ی بین یکاها
کار, انرژی W,E ژول
J
1 \mathrm{J} = 1 \mathrm{N}\cdot\mathrm{m} = 1 \frac{\mathrm{kg}\cdot\mathrm{m}^2}{\mathrm{s}^2}
شتاب a متر بر مجذور ثانیه \frac{\mathrm{m}}{\mathrm{s}^2}                                a= v/t
چگالی ρ کیلوگرم بر متر مکعب \frac{\mathrm{kg}}{\mathrm{m}^3} 1 \frac{\mathrm{kg}}{\mathrm{m}^3} = 0,001 \frac{\mathrm{g}}{\mathrm{cm}^3}
گشتاور چرخشی L نیوتون متر ثانیه N · m · s 1 N · m · s = 1 kg · m2 / s
گشتاور M نیوتون متر N · m 1 N · m = 1 kg · m2 / s2
فشار p پاسکال Pa 1 Pa = 1 N / m2 = 1 kg / m · s2
ثابت فنر D, k نیوتون بر متر N / m 1 N / m = 1 kg / s2
سطح, واحد سطح A متر مربع m2 1 m2 = 1 m · 1 m
فرکانس f, v هرتز Hz 1 Hz = 1 / s
سرعت v متر بر ثانیه m / s
حرکت p کیلوگرم متر بر ثانیه kg · m / s 1 kg · m / s = 1 N · s
نیرو F نیوتون N 1 N = 1 kg · m / s2
طول l متر m یکای مبنا
توان P وات W 1 W = 1 J / s = 1 N · m / s = 1 kg · m2 / s3
جرم m کیلوگرم kg یکای مبنا
دوره تناوب،نوسان T ثانیه s t=1/f
اینرسی J کیلوگرم در متر مربع kg · m2
حجم V متر مکعب m3 1 m3 = 1m · 1m · 1m
طول موج λ متر m λ=v/f
شتاب زاویه ای α رادیان بر مجذور ثانیه rad / s2 1 rad / s2 = 1 / s2
سرعت زاویه ای ω رادیان بر ثانیه rad / s 1 rad / s = 1 / s
زمان t ثانیه s یکای مبنا
منبع:http://fa.wikibooks.org
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/28 | نوشته شده توسط سعید
با عدد 9 شگفتی بیافرینید
موضوع: ریاضیات 2

با يک رابطه رياضي همه را به حيرت در آوريم .


به يکي از دوستانمان مي گوييم :


عددي دلخواه در نظر بگيرد ( مثلا عدد 34127 )


ارقام اين عدد را به هم ريخته و عدد ديگري با آن بسازد ( 24173 )


حال اين دو عدد را از هم کم کند ( 9954 = 24173 - 34127 )


حال يک رقم از جواب را حذف کرده و بقيه جواب را به ما بگويد ( مثلا فرض کنيد از جواب يعني عدد 9954 رقم 5 را حذف نمايد و بقيه ارقام يعني 995 را به ما بگويد )


حال با يک حساب سرانگشتي بسيار ساده عدد حذف شده را دقيقا پيدا مي کنيم .


طرز پيدا کردن رقم حذف شده :


جمع ارقام جواب يعني 9954 حتما بايد مضربي از 9 باشد پس جمع ارقام عددي که دوستمان به ما گفته را بدست مي آوريم . ( عدد 995 بوده که جمع ارقامش 23 مي شود)


حالا نزديکترين مضرب 9 که به 23 نزديک است ( يعني 27 ) را از 23 کم کرده تا 4 بدست آيد عدد 4 رقم حذف شده مي باشد.


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
شايد تا کنون شده باشد که در مواقعي که بيکار هستيد يا اينکه انتظار خبر مهمي را مي کشيد براي سرگرم کردن خودتان کاغذي را که در اطرافتان هست برداريد و شروع به تا کردن آن کنيد و بعد از چند بار متوجه شويد که ديگر نمي شود کاغذ را تا کرد. در اين صورت يا از تا کردن کاغذ منصرف مي شويد يا آن را باز مي کنيد و دوباره شروع به تا کردنش مي کنيد... البته ممکن است قبل از اينکه به آن زمان برسيد خبر مهم به شما داده شود و کاغذ را به جاي اولش برگردانيد !!!

اين مسئله را همه ما تجربه کرده ايم اما شايد هيچ کدام از ما به طور جدي روي آن فکر نکرده باشيم.

اگر ورق را هر بار طوري تا کنيد که اندازه آن نصف شود بيش از 7 يا 8 بار نمي توانيد آن را تا کنيد. مهم نيست ورق اوليه شما چقدر بزرگ باشد. شايد تا به حال اين قضيه را شنيده باشيد و سعي کرده باشيد که آن را امتحان کنيد و متوجه شده باشيد که تا کردن کاغذ بيش از7 يا 8 بار بسيار سخت است. آيا مي توان گفت که اين اعداد يک محدوديت مستدل و عمومي براي تا کردن کاغذ هستند؟

فرض کنيد شما کاغذي را انتخاب کرده ايد که داراي پهناي w و ضخامت t است . اگر شما شروع به تا کردن ورق از يک سمت بکنيد وقتي به جايي برسيد که ديگر نتوانيد کاغذ را تا کنيد يک نوار باريک خواهيد داشت.
با هر تا کردني ضخامت کاغذ دو برابر مي شود و پهناي آن نصف خواهد شد. يعني بعد از N بار تا کردن ضخامت خواهد بود و البته مشخص است که پهنا مي شود و نسبت ضخامت به پهنا برابر مي شود.
اگر با کاغذي به پهناي 11cm و ضخامت 0.002cm اين کار را انجام دهيد بعد از 7 بار تا کردن نسبتt/w برابر 1/6 مي شود. اين بدان معنيست که اندازه ضخامت از پهنا بيشتر مي شود و در نتيجه ديگر قادر به تا کردن کاغذ نخواهيد بود. اگر این کاغذ را 50 بار بزرگتر کنید شاید بتوانید آن را تا 10 بار هم تا کنید.

اگر به صورت متناوب کاغذ را از عرض و طول تا کنید ممکن است تعداد دفعات بیشتری بتوانید به تا کردن کاغذ ادامه دهید. در این صورت هر بارضخامت دو برابر می شود در صورتی که پهنا هر دو دفعه یک بار نصف می شود.

چندین سال پیش هنگامی که بریتنی گالیوان در دبیرستان درس می خواند با این مسئله رو به رو شد که چگونه کاغذی زا 12 بار تا کند . او باید برای گرفتن نمره از یکی از کلاسهایش این مسئله را حل می کرد. بعد از آزمایش راه های مختلف او موفق شد که ورقه نازکی از طلا را 12 بار تا کند. اما مسئله طرح شده در باره کاغذ بود و نه طلا.

گالیوان بر روی معادله تعداد دفعاتی که می توان یک کاغذ با اندازه معین را تا کرد کار کرد.



که در آن L کمترین درازای کاغذ، t میزان ضخامت کاغذ و n تعداد دفعاتی است که می توان کاغذ را تا کرد. واحد t و L باید یکسان باشد.

برای یک طول و ضخامت معین عبارت بیانگر آن است که صفحه بعد از n بار تاکردن چند برابر کوچک شده است. با n=0 شروع می کنیم و به همین ترتیب به رشته ای از اعداد به این صورت می رسیم:

0, 1, 4, 14, 50, 186, 714, 2794, 11050, 43946, 175274, 700074, 2798250, . . .

این به این معنی است که در تای دوازدهم 2798250 برابر مقدار کاغذی که در تای اول از دست می رود از دست خواهد رفت.

گالیوان در کتابی با نام Historical Society of Pomona Valley چگونگی به دست آوردن این معادله و تلاشش برای حل مشکل را توضیح داده است. بالاخره در June 2002 گالیوان یک کاغذ بزرگ را 12 بار تا کرد.
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
اعداد تاکسی
موضوع: ریاضیات
  اعداد تاكسي چيست
زماني كه رياضيدان انگليسي هاردي براي عيادت رياضيدان شهير هند رامانوجان به
بيمارستان رفته بود به اين موضوع اشاره كرد كه شماره تاكسي كه به وسيله آن به
بيمارستان آمده، عدد بي ربط و بي خاصيت 1729 بوده است . رامانوجان بلافاصله ضمن رد
ادعاي هاردي به او يادآور شد كه اتفاقا 1729 بسيار جالب توجه است . خود ۱۷۲۹ عدد
اول است. دو عدد ۱۷ و ۲۹ هر كدام عدد اول هستند. جمع چهار رقم تشكيل دهنده آن ميشود
۱۹ كه اول است. جمع دو عدد اوليه و دو عدد آخري ميشود ۸۱۱ كه باز هم عدد اول است دو
عدد ابتدايي(سمت چپ) اگر جمع شوند؛عدد ۸۲۹ ميشود كه باز هم عدد اول است. دو عدد
اوليه اگر از هم ديگر كسر شوند؛عدد ۶۷ ساخته ميشود كه باز هم عدد اول است. سه عدد
سازنده آن عدد اول است(۱و۷و ۲). عدد اول؛عددي است كه فقط بر يك و خودش تقسيم
ميشودبنحوي كه نتيجه تقسيم عددي كسري نباشد(خارج تقسيم نداشته باشد) جمع عددي اعداد
تشكيل دهنده ۱۷۲۹ يا:۱+۷+۲+۹=۱۹ است؛ عكس ۱۹ عدد ۹۱ است؛ اگر ۱۹*۹۱بشودنتيجه برابر
۱۷۲۹ ميشود. اين هم يكي ديگر از اختصاصات ۱۷۲۹ است كه در هر عددي ديده نميشود. عدد
1729 اولين عددي است كه مي توان آنرا به دو طريق به صورت حاصلجمع مكعبهاي دو عدد
مثبت نوشت : به توان 3 به علاوه 1 به توان 3 و 10 به توان 3 به علاوه 9 به توان 3
هردو برابر 1729 مي باشند .(اولين مطلب موجود در رابطه با اين خاصيت 1729 به كارهاي
بسي رياضيدان فرانسوي قرن هفدهم باز مي گردد.) حال اگر كمي مانند رياضيدانها عمل
كنيد بايد به دنبال كوچكترين عددي بگرديد كه به سه طريق مختلف حاصلجمع مكعبهاي دو
عدد مثبت است اين عدد87539319 مي باشد كه در سال 1957توسط ليچ كشف شد: 414 به توان
3 + 255 به توان 3 و 423 به توان 3+ 228 به توان 3 و 436 به توان 3 + 167 به توان 3
هر سه جوابشان برابر 87539319 است . امروزه رياضيدانان عددي را كه به n طريق مختلف
به صورت حاصلجمع مكعبهاي دو عدد مثبت باشد ،n ــامين عدد تاكسي مي نامند و آنرا با
Taxicab نمايش مي دهند.جالبتر از همه اينكه ،هاردي و رايت ثابت كردند براي هر عدد
طبيعي n ناكوچكتر از 1 ،n ــامين عدد تاكسي وجود دارد ! هرچند، چهارمين تا هشتمين
اعداد تاكسي نيز كشف شده اند ولي تلاشها براي يافتن نهمين عدد تاكسي تاكنون نا كام
مانده است . متاسفانه اطلاعات زيادي درباره اعداد تاكسي موجود نيست . در ضمن ميتوان
مسئله را از راههاي ديگر نيز گسترش داد . مثلا همانگونه كه هاردي در ادامه داستان
فوق از رامانو جان پرسيد و او قادر به پاسخگويي نبود ، اين پرسش را مطرح كنيد:
كوچكترين عددي كه به دوطريق حاصلجمع توانهاي چهارم دو عدد مثبت مي باشد ،كدام است؟
اين عدد توسط اويلر يافت شده است :635318657 حاصلجمع توان چهارم 59 و 158 همچنين
توانهاي چهارم 133 و 134 مي باشد.


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
هر عدد زوج (غير از 2)را مي شود بصورت جمع دو عدد اول نوشت مثل :4=2+2 يا 6=3+3 يا 8=3+5 10=3+7 و........
اين مساله يكي از جالبترين مسائل نظريه اعداد است كه تا بحال حل نشده است.

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
مساله ی شتر و گندم
موضوع: ریاضیات

ميخواهيم شما زحمت بکشيد و براي ما ده تن گندم را از شيراز به کرج که فاصله شان از يکديگر هزار کيلومتر است( اينطور فرض کنيد )منتقل نماييد. تنها وسيله ي نقليه اي هم که در اختيارتان خواهيم گذاشت يک شتر است اين شتر ميتواند تا يک تن گندم بر پشت خود حمل کند( تعجب نكنيد) و شب و روز راه برود. بيچاره براي اينهمه کار طاقت فرسا، خيلي هم کم توقع است و براي هر کيلومتر که راه ميرود، فقط يک کيلو گرم از گندمي را که بر پشت خود دارد ميخورد. شما براي ما حساب کنيد ببينيد با چنين شتري حد اکثر چند تن گندم را ميتوانيد در کرج تحويل ما بدهيد.


 


                               


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
روش سریع تفریق اعداد
موضوع: ریاضیات

مدارهاي كامپيوتر طوري تعبيه شده اند كه فقط عمل + را تشخيص داده و انجام مي دهند. و اعمالي مثل تفريق و ضرب و تقسيم را از روش + بدست مي آورند.


حال بررسي مي كنيم چگونه كامپيوتر تفاضل دو عدد را بدست مي آورد.


مثلا عبارت 243 - 396 را وارد مي كنيم كامپيوتر ابتدت متمم 9 عدد دوم را بدست مي آورد. در اين مثال متمم عددي 243 مي شود 756 .


يعني مي گوييم رقم يكان اين عدد با چند جمع شود تا 9 بدست آيد ( با 6 ) - رقم دهگان با چند جمع شود تا 9 بدست آيد ( با 5 ) - رقم صدگان با چند جمع شود تا 9 بدست آيد ( با 7)


حال عدد اولي را با متمم عدد دومي جمع كرده و 1 واحد به آن اضافه مي كنيم .


1153 = 1 + 756 + 396


در آخر رقم سمت چپ جواب را خط مي زنيم ( يعني 1 را ) و عدد باقيمانده يعني 153 جواب تفريق مي باشد.


توجه داشته باشيد ذر اين روش فقط از + استفاده كرديم.


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
اعداد مثلثاتی
موضوع: ریاضیات
اعداد مثلثي
1، 3، 6، 10، 15، 21 و ... بنظر شما اين اعداد چه ويژگي مشترکي دارند؟ اگر دست به قلم نشويم و شکل نکشيم و آزمايش نکنيم، فهميدن ارتباط ميان آنها کمي دشوار است. به اين رابطه ها دقت کنيد مشکل شما حل خواهد شد. به اعداد موجود در اين سري، اعداد مثلثي مي گوييم.

 


1 = 1
3= 1+2
6= 1+2+3
10= 1+2+3+4
15= 1+2+3+4+5
21= 1+2+3+4+5+6
. . .


به بيان ديگر مي توان گفت که هرعدد مثلثي تشکيل شده است از حاصل جمع يکسري از اعداد متولي طبيعي. به اين معني که اولين عدد مثلثي مساوي است با مجموع يک عدد از اعداد طبيعي، دومين معادل است با مجموع دو عدد از اعداد طبيعي، سومين معادل است با مجموع س عدد از اعداد طبيعي و ... و بالاخره n امين عدد مثلثي معادل است با مجموع n عدد از اعداد طبيعي که اگر رياضيات دبيرستان را هنوز فراموش نکرده باشيد بخاطر خواهيد آورد که مقدار اين عدد معادل n(n+1)/2 خواهد بود. (يک تصاعد ساده حسابي)



مجموع دو عدد مثلثي متوالي

اگر هر دو عدد پشت سرهم در سري اعداد مثلثي را با هم جمع کنيم حاصل جمع يک عدد مربع مي شود. مثلا" 1+3=4 يا 3+6=9 يا 6+10=16 و ... البته دليل آن ساده است به شکل دوم توجه کنيد و ببينيد که چگونه دو مثلث قرمز و سبز روي هم تشکيل يک مربع را مي دهند. (سعي کنيد با استدلال رياضي هم اين موضوع را ثابت کنيد، ساده است از همان رابطه بالا استفاده کنيد.)

مطلب اخير اغلب بصورت قضيه "مربع هر عدد طبيعي برابر است با مجموع دو عدد مثلثي متوالي" نيز مطرح مي شود.
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید

آيا ميدانيد google به چه معني است؟ Google از کلمه Googol گرفته شده است. Googol هم اسم مستعار يک عدد است که توسط «ميلتون سيروتا» نامگذاري شده است.عدد مذکور «ده به توان صد» است(به بزرگي اين عدد دقت کنيد)
انتخاب گوگل جنبه شعاري دارد.به اين مفهوم که گوگل قصد دارد تا سرويسها و خدمات و اهداف خود را به تمام جهان گسترش دهد.
به عدد «ده به توان ده به توان صد» گوگل پلکس(Googolplex) ميگويند.
و به عدد «ده به توان ده به توان ده به توان صد»گوگل دوپلکس (Googolduplex) ميگويند


توجه داشته باشيد كه عدد گوگول در تمامي كشورها كاربرد دارد . و از اين عدد به عنوان بزرگترين عدد شناخته شده كه داراي اسم مي باشد ياد مي برند.


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
راز عدد 19 در قران کریم
موضوع: ریاضیات

عدد ۱۹ يکي ار اعداد اولي است که زيبايهاي خاصي دارد از جمله اين زيبايها رابطه اين عدد با آيات قرآن مي باشد با توجه به اين نکات زير در مي يابيم که قرآن از ديدگاه رياضي هم معجزه اي بس عظيم است
*********************



1- اولين آيه قرآن « بسم الله الرحمن الرحيم » داراي 19 حرف عربي است.



2- قرآن از 114 سوره تشكيل شده است و اين عدد به 19 قسمت است. (6× 19).




3- اولين سوره اي كه نازل شده است سوره علق (شماره96) نوزدهمين سوره از آخر قرآن است.



4- سوره علق 19 آيه دارد.



۵- سوره علق 285 حرف (15× 19) دارد.



۶- اعداد كلمات موجود بين دو آيه بسم الله سوره النمل 342(18*19) ميباشد.




۷- قرآن مجيد شامل اعداد بيشماري است .مثلاً : ما موسي را براي جهل شب احضار كرديم ،ما هفت آسمان را آفريديم .شمار اين اعداد در تمام قرآن 285(15*19) ميباشد.



۸- اگر  285  اعداد فوق را با هم جمع كنيم ، حاصل جمع 174591 (9189*19)خواهد بود .



۹- حتي اگر اعداد تكراري را از عدد فوق حذف نماييم حاصل جمع 162146 (8534*19) خواهد بود.



۱۰- سوره قاف كه با حرف ق شروع مي شود (شماره 50 ) شامل 57(3*19) حروف ق است.



۱۱- سوره ديگري در قرآن“ حروف ق را در علامت رمزي خود دارد (سوره شورا شماره 42) كه اگر حروف ق را در اين سوره شمارش نمائيد، ملاحظه خواهيد كرد كه حرف ق 57 (3 * 19) بار تكرار شده است.



۱۲- تنها سوره اي كه با حرف « ن » آغاز ميشود ، سوره قلم است ( شماره 6 ) اين سوره 133 « ن » دارد كه به 19 قابل قسمت است ( 7×19).



۱۳- سه سوره اعراف (شماره 7 ) مريم ( شماره 19 ) و ص ( شماره 38) كه با حروف « ص» شروع ميشوند، جمعاً 152 حرف « ص » دارند ( 8×19).



۱۴- در سوره طه (شماره 20 ) جمع تعداد حروف « ط » و « هـ» 344 ميباشد ( 18 × 19) .



۱۵- در سوره « يس » تعداد حروف « ي » و « س» 285 ميباشد ( 15×19). 



۱۶- در سوره هاي شماره 2و3و7و13و19و30و31و32 كه با رمز « الم » شروع ميشوند تعداد حروف الف ، لام ، ميم جمعاً 26676 مورد و قابل قسمت به 19 ميباشند ( 1404*19).



۱۷- در سوره هاي 20و26و27و28و36و42 كه با رمز « طس » يا يكي از دو حرف مزبور (ط ، س) آغاز ميشوند تعداد دو حرف « ط » و «س» 494 مورد ميباشد ( 26*19).



۱۸- در سوره هاي 10و11و12و14و15 كه با رمز « الر» آغاز مي شوند تعدا الف ، لام ، راء به اضافه تعداد ( راء ) تنها در سوره سيزدهم ،9،97 مورد است كه اين عدد قابل قسمت بر عدد 19 مي باشد (511*19).



۱۹- در سوره هايي كه با رمز يكي از حروف “ط“ “س“ و “م“ آغاز مي شوند ، تعداد حروف طاء و سين و ميم 9177 مورد مي باشد (438*19).



۲۰- در سوره رعد ( شماره 13 ) كه با حرف رمزي “المرا“ آغاز مي شود ، تعداد حروف (الف ، لام ، ميم، را ) 1501 مورد مي باشد (79*19).



۲۱- در سوره اعراف (شماره 7) كه با حروف رمزي “المص“ شروع مي گردد تعداد وقوع “الف“ 2572 مورد ، حرف “لام“ 1523 مورد ، حرف “ميم“ 165 و حرف “ص“ 98 مورد كه جمعاً عدد 5358 بدست مي آيد(282*19).



۲۲- در سوره مريم (شماره 19) كه با حروف “كهيعص“ شروع مي شود ، تعداد حروف (كاف ، ها ، يا ، عين ، صاد) 798 مورد مي باشد (42*19).



۲۳- در سوره شورا (شماره 42) كه با حروف “حم عسق “ شروع مي شود ، تعداد حروف (حا ، ميم ، عين، سين ، قاف ) 570 مورد مي باشد(30*19).


۲۴- در سيزده سوره اي كه حرف “الف“ در لغت رمزي آنهاست (سوره هاي شماره 2 ، 3 ، 7 ، 10 ، 11 ، 12 ، 13 ، 14 ، 29 ، 30 ، 31 ، 32و15 ) جمع الف هاي موجود 17499 مورد مي باشد(921*19).



۲۵- در سيزده سوره فوق الذكر جمع حروف “لام“ 1870 مورد مي باشد(620*19).



۲۶- در هفده سوره اي كه حروف “ميم“ در لغت رمزي آنها ست (سوره هاي شماره 2 ، 3 ، 7 ، 13 ، 32 ، 26 ، 28 ، 29 ، 31 ، 30 ، 40 ، 41 ، 42 ، 43 ، 44 ، 45 ، 46 ) جمع حروف “ميم“ 8683 مورد مي باشد (457*19).



براستي آيا قرآن مجيد معجزه اي بس عظيم نيست!؟

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
معمایی عجیب؟
موضوع: ریاضیات
 يه آمار گير ميره در يه خونه اي و راجع به خودش و بچه هاش سوال ميکنه.
طرف ميگه: "براي سن بچه هام يه معما ميگم بايد حلش کني تا سنشون رو پيدا کني. من سه پسر دارم که حاصل ضرب سن اونا ميشه 36 و حاصل جمع سنشون 2 تا از شماره پلاک همسايه سمت راستي کمتره".
آمار گيره يه خورده فکر ميکنه و ميگه: "با اين اطلاعات نميتونم حلش کنم ميشه يه راهنمايي بکنين".
صابخونه ميگه: "پسر بزرگترم ماكاروني خيلي دوست داره!!!" و آمارگيره مساله رو حل ميکنه!!
حالا شما ميتونين بگين سن بچه ها به ترتيب چند بوده؟!!
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
تاریخچه ی عدد صفر(0)
موضوع: ریاضیات
 يکي از معمول ترين سوال هايي که مطرح ميشود اين است که: چه کسي صفر را کشف کرد ؟ البته براي جواب دادن به اين سوال به دنبال اين نيستيم که بگوييم شخص خاصي صفر را ابداع کرد و ديگران از آن زمان به بعد از آن استفاده ميکردند.

     اولين نکته شايان ذکر در مورد عدد صفر اين است که اين عدد دو کاربرد دارد که هر دو بسيار مهم تلقي مي شود. يکي از کاربرد هاي عدد صفر اين است که به عنوان نشانه اي براي جاي خالي در دستگاه اعداد (جدول ارزش مکاني اعداد) به کار مي رود. بنابر اين در عددي مانند ۲۱۰۶ عدد صفر استفاده شده تا جايگاه اعداد در جدول مشخص شود که به طور قطع اين عدد با عدد ۲۱۶ کاملا متفاوت است. دومين کاربرد صفر اين است که خودش به عنوان عدد به کار مي رود که ما به شکل عدد صفر از آن استفاده مي کنيم.


    هيچکدام از اين کاربرد ها تاريخچه پيدايش واضحي ندارند. در دوره اوليه تاريخ کاربرد اعداد بيشتر به طور واقعي بوده تا عصر حاضر که اعداد مفهوم انتزاعي دارند. به طور مثال مردم دوران باستان اعداد را براي شمارش تعداد اسبان، ...به کار مي بردند و در اين گونه مسايل هيچگاه به مساله اي برخورد نمي کردند که جواب آن صفر يا اعداد منفي باشد.


    بابلي ها تا مدتها در جدول ارزش مکاني هيچ نمادي را براي جاي خالي در جدول به کار نمي بردند. مي توان گفت از اولين نمادي که آنها براي نشان دادن جاي خالي استفاده کردند گيومه (") مثلا عدد ۶"۲۱ نمايش دهنده ۲۱۰۶ بود. البته بايد در نظر داشت که از علا‌‌ئم ديگري نيز براي نشان دادن جاي خالي استفاده مي شد وليکن هيچگاه اين علائم به عنوان آخرين رقم آورده نمي شدند بلکه هميشه بين دو عدد قرار مي گرفتند. به طور مثال عدد "۲۱۶ را با اين گونه علامت گذاري نداريم. به اين ترتيب به اين مطلب پي مي بريم که کاربرد اوليه عدد صفر براي نشان دادن جاي خالي اصلا به عنوان يک عدد نبوده است.


     البته يونانيان هم خود را از اولين کساني مي دانند که در جاي خالي از صفر استفاده مي کردند. اما يونانيان دستگاه اعداد (جدول ارزش مکاني اعداد) مثل بابليان نداشتند. اساسا دستاورد هاي يونانيان در زمينه رياضي بر مبناي هندسه بوده و به عبارت ديگر نيازي نبوده است که رياضيدانان يوناني از اعداد نام ببرند؛ زيرا آنها اعداد را به عنوان طول خط مورد استفاده قرار ميدادند.


     البته بعضي از رياضيدانان يوناني ثبت اطلاعات نجومي را بر عهده داشتند. در اين قسمت به اولين کاربرد علامتي اشاره مي کنيم که امروزه آن را به اين دليل که ستاره شناسان يوناني براي اولين بار علامت  0 را براي آن اتخاذ کردند، عدد صفر مي ناميم. تعداد معدودي از ستاره شناسان اين علامت را به کار بردند و قبل از اين که سر انجام عدد صفر جاي خود را به دست آورد، ديگر مورد استفاده قرار نگرفت و سپس در رياضيات هند ظاهر شد.


     هنديان کساني بودند که پيشرفت چشمگيري از اعداد و جدول ارزش مکاني اعداد ايجاد کردند. هنديان نيز از صفر براي نشان دادن جاي خالي در جدول استفاده مي کردند.


     اکنون اولين حضور صفر را به عنوان يک عدد مورد بررسي قرار مي دهيم: اولين نکته اي که مي توان به آن اشاره کرد اين است که صفر به هيچ وجه نشان دهنده يک عدد به طور معمول نمي باشد. از زمان هاي پيش اعداد به مجموعه اي از اشياء نسبت داده مي شدند و در حقيقت با گذشت زمان مفهوم صفر و اعداد منفي که از ويژگي هاي مجموعه اشياء نتيجه نمي شدند، ممکن شد. هنگامي که فردي تلاش مي کند تا صفر و اعداد منفي را به عنوان عدد در نظر بگيرد با اين مشکل مواجه مي شود که اين عدد چگونه در عمليات محاسباتي جمع، تفريق، ضرب و تقسيم عمل ميکند. رياضيدانان هندي سعي بر آن داشتند تا به اين سوالات پاسخ دهند و در اين زمينه نيز تا حدودي موفق بوده اند.


      اين نکته نيز قابل ذکر است که تمدن ماياها که در آمريکاي مرکزي زندگي مي کردند نيز از دستگاه اعداد استفاده مي کردند و براي نشان دادن جاي خالي صفر را به کار مي بردند.


      بعد ها نظريات رياضيدانان هندي علاوه بر غرب، به رياضيدانان اسلامي و عربي نيز انتقال يافت. فيوناچي، مهم ترين رابط بين دستگاه اعداد هندي و عربي و رياضيات اروپا مي باشد.


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
یک عدد عجیب
موضوع: ریاضیات
يک نفر از اساتيد دانشکده شهر آتن پايتخت يونان چندي پيش عددي را کشف کرد که خصايص عجيبي دارد.
آن عدد:142857 ميباشد.
اگر عدد مذکور را در دو ضرب کنيم، حاصل: 285714 ميشود! (به ارزش مکاني 14 توجه کنيد).
اگر اين عدد را در سه ضرب کنيم حاصل: 428571 ميشود!(به ارزش مکاني 1 توجه کنيد).
اگر اين عدد را در چهار ضرب کنيم حاصل: 571428 ميشود!( به ارزش مکاني 57 توجه کنيد).
اگر اين عدد را در پنج ضرب کنيم حاصل: 714285 ميشود!(به ارزش مکاني 7 توجه کنيد).
اگر اين عدد را در شش ضرب کنيم حاصل: 857142 ميشود! (سه رقم اول با سه رقم دوم جا بجا شده)
اگر اين عدد را در هفت ضرب کنيم حاصل: 999999 ميشود!
لطفا" ضربهاي بالا را خود شما نيز انجام دهيد و حاصل را با عدد اصلي مقايسه کنيد.
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
اثبات علمی 64=65
موضوع: ریاضیات

با توجه به شكل 65 با 64 برابر است.


نظر شما درباره اين اثبات چيست

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
یک سوال زیبای هندسه
موضوع: ریاضیات
      

مثلث راستگوشه اي با ابعاد  ۵ و ۱۲ و ۱۳ در يک مربع محاط شده است. طول دقيق ضلع مربع يا مساحت آنرا  بدست آوريد.

مقدار X را دقیقا بدست اورید

مسئله را در حالت کلي که طول اضلاع مثلث a و b و c باشد نيز حل نماييد و مساحت مربع را بر حسب اين سه پارامتر معلوم سازيد.

 

 

پاسخ خودم به این سوال رو می توانید در ادامه ی مطلب بخوانید.

| ادامه مطلب | + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
روش فوق سریع ضرب ذهنی
موضوع: ریاضیات

در قسمت آرشيو روشهاي در مورد ضرب ذهني بيان شد. در اين قسمت نيز يك روش فوق العاده سريع بيان ميكنيم.


هرگاه بخواهيم عددي دلخواه را در عدد دلخواه ديگر ( البته تمام ارقامش 9 باشد ) ضرب كنيم . از روش زير مي توان اين كار را انجام داد.


ما با يك مثال اين روش را بيان مي كنيم .


مي خواهيم عدد 247 را در عدد 999 ضرب نماييم.


ابتدا رقم يكانها را در هم ضرب كرده و با فاصله آنها را نوشته و بين آن وپشت آن دو خط تيره رسم مي كنيم .


                                       3--6--


حال به رقم دهگان يك واحد اضافه كرده و آنرا در 9 ضرب كرده و رقم يكان جواب را سمت چپ 3 و رقم دهگان را سمت چپ 6 مي نويسيم.


                                      53-46-


حال نوبت رقم صدگان مي رسد . يك واحد به رقم صدگان اضافه كرده آنرا در 9 ضرب مي كنيم . رقم يكان جواب را سمت چپ 5 و رقم دهگان را سمت چپ 4 مي نويسيم .


                                     246753


بدين ترتيب جواب اين ضرب عدد 246753 مي شود.


جالب اينكه اين روش منسوب به يك پسر بچه 10 ساله مي باشد

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
شگفتی عدد 312
موضوع: ریاضیات

اگر اين قسمت را بخوانيد برايتان جالب خواهد بود و بيشتر به رياضي علاقمند مي شويد.


هر عددي دوست داريد در نظر بگيريد ( مثلا عدد 674328 )


تعداد رقمهاي اين عدد را شمرده و آنرا بنويسيد ( در اين مثال 6 مي شود )


سپس تعداد ارقام زوج را شمرده کنار عدد قبلي قرار دهيد ( تعداد زوجها 4 است پس داريم 64 )


حال تعداد ارقام فرد را شمرده کنار عدد قبلي قرار دهيد ( تعداد فردها 2 است پس داريم 642 )


هم اکنون عدد 642 را داريم با اين عدد نيز مراحل با لا را تکرار کرده


تعداد رقمهاي اين عدد را شمرده و آنرا بنويسيد ( 3 مي شود )


سپس تعداد ارقام زوج را شمرده کنار عدد قبلي قرار دهيد ( تعداد زوجها 3 است پس داريم 33 )


حال تعداد ارقام فرد را شمرده کنار عدد قبلي قرار دهيد ( تعداد فردها 0 است پس داريم 330 )


حالا براي عدد 330 اين کار را انجام مي دهيم


تعداد رقمهاي اين عدد را شمرده و آنرا بنويسيد ( 3 مي شود )


سپس تعداد ارقام زوج را شمرده کنار عدد قبلي قرار دهيد ( تعداد زوجها 1 است پس داريم 31)


حال تعداد ارقام فرد را شمرده کنار عدد قبلي قرار دهيد ( تعداد فردها 2 است پس داريم 312 )


در اين مثال مشاهده نموديم که آ خر به 312 رسيديم


ما ادعا مي کنيم که هر عدد طبيعي با اين روال به 312 ختم مي شود باور نداريد امتحان کنيد.


| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
Internet Download Manager 5.11 Build 8 نرم افزار مديريت دانلود فايل
موضوع: دانلود نرم افزارهای اینترنت

نرم افزار مديريت دانلود فايل با نام Internet download manager با نام اختصاري IDM يكي از بهترين و پر طرفدارترين نرم افزارهاي مديريت دانلود فايل بين كابران مي باشد كه علاوه بر قابليت دانلود ، توانايي بالا بردن سرعت دانلود تا 300% را نيز دارد.Internet Download manager با نرم افزارهاي مشابهي همچون Download Accelerator Plus ,Flashget Downloader, Orbit Downloader , Mass Downloader , Reget Delux مبارزه ميكند و هميشه برنده اين مبارزه بوده است.از جمله امكانات اين نرم افزار مديريت دانلود، پشتيباني كامل از زبان فارسي ، قابليت تطبيق خود برنامه با انواع مرورگرها از جمعه Ie , FireFox,Opera ,Netscape ,...  است و همچنين قابليت دانلود از سايتهايي مثل Megaupload , Rapidshare است.امكان تقسيم فايل يا Simulation و شبيه سازي فايل به چند فايل براي دانلود سريع تر از مشخصات كليدي اين نرم افزار بسيار عالي است.

برای کرک کردن برنامه کافی است فایل path.exe را در محل نصب کپی کنید ، آن را اجرا کنید و روی path کلیک کنید. حال IDM را اجرا کرده و هر نام و سریالی که می خواهید به آن بدهید، توجه داشته باشید که فرمت سریال به این صورت باشد : 11111-22222-33333-44444

 

دانلود نرم افزار مديريت دانلود internet download manager 5.11 build 3.4 www.freedownload.ir

 

برای دانلود برنامه اینجا کلیک کنید.

 

پسوورد:www.fdl.ir

 

منبع:دانلود رایگان نرم افزار

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
WinRAR v3.70.0.0 Final - نرم افزار فشرده سازی
موضوع: دانلود نرم افزارهای کاربردی

نرم افزار WinRAR یک ابزار فشرده سازی قوی همراه با امکانات کامل برای آرشیو فایل های فشرده شما می باشد.حتما تا به حال با نرم افزار های فشرده سازی کار کرده اید ، نرم افزار WinRAR یکی از کاملترین نرم افزارهای فشرده سازی شناخته شده است که بیشتر فایل های فشرده دیگر را نیز پشتیبانی می کند.با فشرده سازی سریع می توانید به راحتی از فضای دیسک خود استفاده بیشتر را ببرید.فرمت های مشهوری که WinRAR از آن ها پشتیبانی می کند عبارتند از (RAR, ZIP, CAB, ARJ, LZH, ACE, TAR, GZip, UUE, ISO, BZIP2, Z and 7-Zip).شما می توانید برای فایل های فشرده خود پسوورد انتخاب کنید ، به صورت یک فایل اجرایی فشرده کنید و در همه جا بدون نصب نرم افزار از آن است ، فایل های فشرده خود را به چند قسمت تبدیل کنید تا بتوانید در چند حافظه جداگانه (مانند فلاپی) و سپس آنها را به هم وصل کنید و استفاده کنید .

 

WinRAR v3.70.0.0 Final - نرم افزار فشرده سازی - www.freedownload.ir

 

نرم افزاری قدرتمند در زمینه فشرده سازی

پشتبانی از فرمت های مشهور فشرده سازی

انتخاب پسوورد 128 بیتی برای امنیت بیشتر

ایجاد فایل فشرده اجرایی (exe)

چند قسمت کردن فایل فشرده

 

برای دانلود برنامه اینجا کلیک کنید

پسوورد: www.fdl.ir

منبع:دانلود رایگان نرم افزار

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
Uniblue SpeedUpMyPC 3 v3.5.2415.181 - نرم افزار سرعت بخش کامپیوتر
موضوع: دانلود نرم افزار های مالتی مدیا
نرم افزار - بهينه سازي سيستم
  
 

حتما بعد از مدت ها کار با ویندوز و نصب نرم افزار های گوناگون سرعت سیستم پایین آمده و شما را به فکر عوض کردن ویندوز انداخته است، نرم افزار های زیادی مانند متخصص رجیستری ، یکپارچه ساز هارد و ... وجود دارند که به تعمیر و بهینه سازی ویندوز پرداخته و سرعت آن را تا حد بسیار زیادی باز می گرداند، اما با وجود نرم افزار های نصب شده و دیگر تغییرات اعمال شده کافی نمی باشد. پس شما به نرم افزاری نیاز دارید که مدیرت سیستم را در دست گرفته و آن را در زمان لازم بهینه سازد. SpeedUpMyPC برنده بهترین نرم افزار سودمند مراقب سیستم که کامپیوتر شما را تنها با چند کلیک به بالاترین کارایی خود بهینه سازی می کند. با SpeedUpMyPC به نظر می آید تکنسین های کامپیوتر تمام وقت برای شما کار می کنند. این نرم افزار به شما کمک می کند که از تمام قدرت پردازش خود استفاده کنید ، کارایی کامپیوتر خود را زیر نظر بگیرید ، موقعیت سیستم ، استفاده اینترنت ، در هم ریختن و صداهای دیسک ، رم و سی پی یو تماما به طور خودکار پویش شده ، تمیز و بهینه می شوند تا بالاترین کارایی را در اختیار گذارند. شما همچنین قادر خواهید بود اجرای نرم افزار های نهان را برای افزایش سرعت بالا آمدن سیستم حذف یا اضافه کنید.

 

www.freedownload.ir دانلود نرم افزار رایگان - Uniblue SpeedUpMyPC 3 v3.5.2415.181 - نرم افزار سرعت بخش کامپیوتر - www.fdl.ir

 

  • نمایش گرافیکی بهینه سازی قدرت پردازش CPU و بالا بردن قطعی کاربرد آن برای سرعت بیشتر

  • حذف برنامه های پنهان هنگام اجرای سیستم برای افزایش قابل ملاحظه زمان بالا آمدن

  • اصلاح داده های امنیتی شما با یک فایل جدید و یک ابزار محافظ برای حذف کامل فایل ها و فولدر های نا خواسته

  • استفاده از File Clean Up به صورت اتوماتیک برای افزایش فضای دیسک با سرعت بالا

  • بهینه سازی موقعیت اتصال اینترنت شما برای بهبود پهنای باند ، مرورگر سریعتر و سرعت دانلود بیشتر

برای دانلود برنامه اینجا کلیک کنید

پسوورد:www.fdl.ir

منبع:دانلود رایگان نرم افزار

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
مثلث خیام پاسکال
موضوع: ریاضیات
مثلث خیام ، پاسکال
بسیاری عقیده دارند که مثلث حسابی پاسکال را باید مثلث حسابی خیام نامید و برخی پا را از این هم فراتر گذاشته اند و معتقد اند که دو جمله ای نیوتون را باید دوجمله ای خیام نامید . اندکی در این باره دقت کنیم.

همه کسانی که با جبر مقدماتی آشنایی دارند ،"دستور نیوتن" را درباره بسط دوجمله ای میشناسند. این دستور برای چند حالت خاص (وقتی n عددی درست و مثبت باشد) چنین است:

(a+b)0 = 1 (1)
(a+b)1 = a+b (1,1)
(a+b)2 = a2+2ab+b2 (1,2,1)
(a+b)3 = a3+3a2b+3ab2+b3 (1,3,3,1)
(a+b)4 = a4+4a3b2+6a2b2+4a2b3+b4 (1,4,6,4,1)
. . .

اعداد داخل پرانتزها، معرف ضریبهای عددی جمله ها در بسط دوجمله ای است.

بلیز پاسکال (Blaise Pascal) فیلسوف و ریاضی دان فرانسوی که کم وبیش با نیوتون همزمان بود، برای تنظیم ضریبهای بسط دوجمله ای، مثلثی درست کرد که امروز به "مثلث حسابی پاسکال" مشهور است. طرح این مثلث برای نخستین بار در سال 1665 میلادی در "رساله مربوط به مثلث حسابی "چاپ شد.مثلث حسابی چنین است:

1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
1 6 15 20 15 6 1

دراین مثلث از سطر سوم به بعد هر عددبرابر با مجموع اعداد بالا و سمت چپ آن در سطر قبل است و بنابراین میتوان آنرا تا هر جا که للازم باشدادامه داد. هرسطر این مثلث ضریبهای بسط دوجمله ای را در یکی از حالتها بدست میدهد بطوری که n همان شماره سطر باشد.

ضریبهای بسط دوجمله ای (برای توانهای درست و مثبت) حتا در سده دوم پیش از میلاد البته به صورت کم و بیش مبهم برای دانشمندان هندی روشن بوده است .باوجود این حق این است که دستور بسط دو جمله ای با نام نیوتن همراه باشد زیرا نیوتن آن را برای حالت کلی و وقتی n عددی کسری یا منفی باشد در سال 1676میلادی بکاربرد.که البته در این صورت به یک رشته بی پایان تبدیل میشود.

اما در باره مثلث حسابی وضریبهای بسط دوجمله ای در حالت طبیعی بودن n. از جمله، دستور بسط دو جمله ای را میتوان در "کتاب حساب مخفی" میخائیل شتیفل جبردان آلمانی (که در سال 1524 چاپ شد) پیدا کرد.

در سال 1948 میلادی،پاول لیوکی آلمانی،مورخ ریاضیات،وجود دستور نیوتن را برای توانهای طبیعی ،دز کتاب "مفتاح الحساب"(1427 میلادی) غیاث الدین جمشید کاشانی کشف کرد. بعدها س.آ.احمدوف ،مورخ ریاضیات و اهل تاشکند، دستور نیوتون وقانون تشکیل ضریبهای بسط دوجمله ای را،در یکی از رساله های نصر الدین توسی،ریاضیدان بزرگ سده سیزدهم میلادی ،کشف کرد (این رساله توسی درباره محاسبه بحث میکند). چه جمشید کاشانی وچه نصرالدین توسی ،این قاعده را ضمن بررسی قانون های مربوط به ریشه گرفتن از عددها آورده اند.

همچنین براساس آگاهی هایی که داریم حکیم عمر خیام رساله ای داشته که خود رساله تاکنون پیدا نشده ولی از نام آن "درستی شیوه های هندی در جذر وکعب "اطلاع داریم ،کهدر آن به تعمیم قانونهای هندی درباره ریشه دوم و سوم ،برای هر ریشه دلخواه پرداخته.لذا خیام از "دستور نیوتن" اطلاع داشته.

اما بنا به اسناد تاریخی معتبر قانونهای مربوط بهضریبهای بسط دوجمله ای وطرح مثلث حسابی تا سده دهم میلادی(برابر چهارم هجری) جلو میرود و به کرجی (ابوبکر محمد بن حسن حاسب کرجی ریاضیدان سده ده و یازده میلادی) پایان میپذیرد .بنابراین حتی" مثلث حسابی پاسکال" را هم از نظر تاریخی نمیتوان "مثلث حسابی خیام " نامید
منبع:http://www.senmerv.com
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
اختر فیزیک
موضوع: فیزیک و شیمی
اختر فیزیک - کیهان شناسی
چون بخش زیادی از علایق دانش آموزان دبیرستانی به فیزیک به خاطر علاقه آنها به نجوم هست، این هفته سعی می‌کنیم این بخش از فیزیک را بیشتر بررسی کنیم.
فیزیکدانهای حرفه ای به وضوح به حفظ کردن اسم صورتهای فلکی و نقشه آسمان شب و تاریخ پدیده های نجومی اکتفا نکردند. در اصل این چیزها که جزء فعالیتهای نجوم آماتوری محسوب می‌شوند در ادامه در دو شاخه بزرگ از فیزیک که اختر فیزیک و کیهانشناسی هستند دنبال می‌شوند. سر و کار اختر فیزیک دانها بیشتر با ستارگان، تحول آنها، رصد های دقیق تر، اندازه گیریهای بیشتر و کشف و رصد اجرام آسمانی جدید و بررسی رفتار آنهاست. اختر فیزیک بیشتر به تجربه نزدیک است تا تئوری. به طور خاص شاخه ای از اختر فیزیک تجربی بررسی تشعشعات باانرژی بالا اجرام آسمانی و ستاره های مختلف است.

در کیهانشناسی بیشتر سر و کار با کل دنیا کل کیهان است! دنیا از کجا آمده؟ به کجا می‌رود؟ تحول کیهان به چه صورتی است؟ سؤالاتی هستند که در کیهانشناسی مطرح می‌شوند. به همین دلیل امروزه کیهانشناسی رفته رفته به شناخت ذرات بنیادی و فیزیک ذرات که بعداً راجع به آن صحبت خواهیم کرد نزدیک تر می‌شود.

بخش اعظم کیهانشناسی مطالعات تئوریک هست البته گاهاً آزمایشها و اندازه گیریهایی برای بررسی صحت مدلهای ارائه شده انجام می‌شود.
کیهانشناسی یا بخشهایی از فیزیک مثل نسبیت، گرانش در ارتباط مستقیم است.

در دانشگاههای ایران این گرایشها از فیزیک تا مقطع دکترا دنبال می‌شوند. همچنین به اتمام رسیدن دو پروژه رصدخانه ملی و رصدخانه تابش کیهانی البرز ( وابسته به دانشکده فیزیک دانشگاه صنعتی شریف ) می‌تواند در آینده به پیشرفت این بخش از فیزیک در ایران کمک شایانی کند.
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
اجرام نزدیک به زمین
موضوع: فیزیک و شیمی
اجرام نزديك زمين(Near Earth Objects) اجرام نجومي هستندكه مدار آنها از نزديكي مدار زمين مي گذرد.بيشتر آنها دنباله دار ها  يا سياركهايي هستند كه تحت تاثير گرانش خورشيد و ديگر سيارات به همسايگي زمين رسيده اند. به طور دقيق سياركها يا دنباله دار هايي كه حضيض مداري شان در فاصله كمتر از ۱/۳ واحد نجومي باشدNEO محسوب مي شوند. اين اجرام به دو دسته اساسي دنباله دارها و سياركهاي نزديك زمين تقسيم بندي مي شوند.منشاء دنباله دارها نواحي خارجي و سرد منظومه شمسي است در حالي كه بيشتر سياركها از نواحي داخلي و گرم به خصوص كمربند سياركها مي باشند. NEO ها اندازه متفاوتي دارند، از چند متر تا دهها كيلومتر . قطر سياركها نزديك زمين را با كمك قدر مطلق آنها تخمين مي زنند. قدر مطلق يك سيارك به قدر مرئي آن وقتي در فاصله 1 واحد نجومي از خورشيدباشد، گفته مي شود. ضريب بازتاب سياركها بين ۰/۰۵ تا ۰/۲۵ است بنابراين با دانستن قدر مطلق آنها ، قطر تقريبي شان تعيين مي شود.به عنوان مثال سياركي با قدر مطلق۸  قطري بين ۶۵ تا ۱۵۰ كيلومتر دارد. حتي شهابواره ها و گردوغبارهاي بين سياره اي را نيز مي توان بعنوان NEO در نظر گرفت كه با شار جرمي دهها هزار تن در سال به زمين برخورد مي كنند. بخش اصلي دنباله دارها و سياركها را يخ آب ، تركيبات كربن تشكيل مي دهند و اين مواد در شكل گيري حيات در زمين نقش موثري داشته اند. برخورد اين اجرام در يك ميليارد سال اول تشكيل زمين ، خيلي شديد بوده است . با سرد شدن تدريجي زمين و كاهش برخوردها حيات اوليه در زمين شكل گرفت. مطالعه NEO ها اطلاعات مفيدي در مورد ديگر سيارات منظومه شمسي در اختيار ما قرار مي دهد. تركيب دنباله دارها مشابه سيارات گازي و سياركها مشابه سيارات خاكي است. اين اجرام داراي مواد معدني بسياري هستند.استخراج لين مواد خام ارزش زيادي خواهد داشت. اين مواد مي توانند براي پيشبرد تحقيقات فضايي و سوخت مورد استفاده قرار گيرند. تخمين زده مي شود ارزش مواد موجود در كمربند سياركها حدود ۱۰۰ ميليارد دلار براي هر فرد زميني باشد!
 

خطر برخورد
همواره خطر برخورد اجرام نزديك زمين ما را تهديد مي كند. براي تخمين احتمال برخورد مي توان از مطالعه دهانه هاي برخوردي زمين سود جست. گمان مي رود در ۶۵ ميليون سال پيش برخورد يك جرم بزرگ به زمين باعث از بين رفتن گونه هايي از حيات از جمله دايناسورها شده باشد. به طور ميانگين در هر چند هزار سال انتظار برخورد سياركي به قطر يك كيلومتر وجود دارد كه مي تواند عوارض گسترده اي را به جا بگذارد. در هر ۱۰۰ سال احتمال برخورد جرمي به قطر ۵۰متر وجود دارد. چنين برخوردي مي تواند دهانه اي به قطر بيش از يك كيلومتر به جا بگذارد.ميزان تخريب به اندازه ، سرعت، چگالي اين اجرام بستگي دارد. سرعت بالاي جرم برخوردي( دهها تا صدها كيلومتر در ثانيه) باعث مي شود كه انرزي جنبشي زيادي به وجود آيد. قدرت تخريب سياركي با قطر يك كيلومتر كه با سرعت ۲۰Km/s  به زمين برخورد مي كند معادل انفجار ۵۰ هزار مگاتن TNT است. تعدادي از سياركهاي نزديك زمين معروف به سياركهاي خطرناك به فاصله كمتر از 0.05 واحد نجومي از زمين مي رسند. كشف و تعيين دقيق مدار آنها از اهميت فوق العاده اي برخوردار است. تا كنون حدود ۶۰۰ سيارك خطرناك شناخته شده است. اهميت اجرام نزديك زمين باعث شده است كه اخترشناسان به كشف و مطالعه آنها بپردازند. تا سال ۱۹۷۰ فقط۳۰ سيارك نزديك زمين كشف شده بود. امروزه با استفاده از تكنيك هايي همچون پردازش داده ، تصوير برداري ميدان ديد باز تعداد آنها در حال افزايش است. تاكنون سفيته هايي مانند NEAR براي ملاقات با اين اجرام استفاده شده است و طرحهايي براي كشف و شناسايي اين اجرام وجود دارند كه LINEAR , NEAT نمونه هايي از آنها هستند. تخمين زده مي شود كه حدود 1500 NEO با قطر بيش از يك كيلومتر وجود داشته باشد. بسياري از اين اجرام كوچك و كم نور هستند.(قدر ۱۹ يا حتي كم نورتر) بنابر اين بسياري از آماتورها به ابزارهاي مناسب براي كشف آنها دسترسي ندارند. اما رصد آنها كمك شاياني به تعيين دقيق مدارشان وپيش بيني موقعيت آنها مي كند.گاهي اوقات فاصله بين زمان كشف يك NEO و زمان نزديكي آن به زمين كوتاه است كه اين موضوع مي تواند بسيار خطرناك باشد. اخيرا" مجريان طرح LINEAR موفق به كشف سيارك 2004FH شدند. در كمتر از دو روز بعد اين سيارك۳۰ متري به فاصله ۴۲۷۰۰ كيلومتري زمين رسيد. اين فاصله 1/9 فاصله زمين تا ماه است.بدين ترتيب اين سيارك ركوردي را به جا گذاشت و خطر از بيخ گوشمان گذشت. 
چون NEO ها به زمين نزديك هستند خيلي سريع جابه جا مي شوند. مثلا" سيارك 2004FH وقتي به نزديكترين فاصله از زمين رسيد در هر ثانيه ۱۰ ثانيه قوسي جابه جا مي شد. در اين هنگام اثر اختلاف منظر مهم است و منجمان آماتور با رصد اجرام از مكانهاي مختلف به تعيين مدار آنها كمك مي كنند تا هر گونه برخورد احتمالي پيش بيني شود. خطري كه همواره ما را تهديد مي كند و بايد مراقب باشيم.
منبع:http://www.phisic2007.blogfa.com
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
نسبیت عام و خاص انیشتین
موضوع: فیزیک و شیمی
نسبیت عام و خاص
Einstein
سانتا باربارا، کالیفرنیا 1933
تئوری جاذبه ای که نیوتن (Newton) ارائه کرد خیلی زود بدون تقریبآ هیچ سئوالی جدی مورد پذیرش دانشمندان قرار گرفت. تا اینکه در اویل قرن بیستم آلبرت اینشتین (Albert Einstein 1879-1955) با ارائه نظریه نسبیت خاص در سال 1905 و نظریه نسبیت عام در سال 1915 نه تنها قوانین فیزک و جاذبه عمومی نیوتن بلکه پایه های فیزیک عصر خود را لرزاند.

هر چند قبل از او ماکس پلانک (Max Planck) با ارائه نظریه کوانتم (Quantum) تا حد زیادی فیزیک نیوتنی را زیر سئوال برده بود اما اینتشتن با انتشار مقاله های خود راجع به تئوری نسبیت رسما" ثابت کرد که فیزیک نیوتن در حالت های بسیار خاص پاسخگوی پدیده های فیزیکی می باشد.

وی بعد ها با فعالیت هایی که در سالهای 1920 تا 1925 انجام داد بعنوان یکی از پایه گذاران اصلی مکانیک کوانتم نیز شناخته شد.

آلبرت اینشتین طی سالهای 1930 الی 1955 به بررسی رفتار عالم هستی پرداخت و مقالاتی در این باره منتشر کرد. او می خواست با ترکیب تئوری نسبیت و کوانتم به تئوری جامعی برای مدل کردن جهان هستی دست پیدا کند که زندگی این فرصت را برای تکمیل کار به او نداد. اما بعد ها در سال 1933 هابل (Hubble) و هومنسون (Humanson) با تحقیقاتی که در زمینه کهکشانهای مختلف انجام دادند بر نظریه های او را جع به جهان هستی صحه گذاردند.

نسبیت خاص و عام
بحث راجع به تئوری های نسبیت خاص و عام خارج از حوصله این مطلب می باشد اما سعی می کنیم در این قسمت بطور مختصر به تشریح برخی نتایج حاصل از آنها بپردازیم.

Mercury
حرکت عطارد به دور خورشید
اینشتین با نظریه نسبیت خاص خود نشان داد که سه قانون فیزیک نیوتن تنها در شرایط خاصی آنهم بصورت تقریبی صحت دارند و هنگامی که سرعت اجسام زیاد شده و با سرعت نور قابل مقایسه شوند به هیچ وجه نمی توان قوانین نیوتن را در مورد اجسام حتی با تقریب بالا بکار برد. همچنین نظریه نسبیت عام او نشان داد که باز نظریه نیوتن راجع به قانون جاذبه عمومی دقیق نمی باشد و در میدان های جاذبه بسیار قوی فرمول نیوتن جای بحث دارد.

مطالعه حرکت عطارد (Mercury) به دور خورشید از دیر باز مورد علاقه ستاره شناسان و فیزیک دانان بوده است. مشکل اینجا بوجود آمد که مشاهده شد صفحه ای که عطارد در آن به دور خوشید می چرخد خود دارای حرکت می باشد. این حرکت در شکل بوضوح نشان داده شده است.

اندازه گیری ها نشان داد که این حرکت در هر یکصد سال معادل 43 ثانیه (در اینجا منظور از ثانیه واحد اندازه گیری کمان می باشد که معادل 1/3600 درجه است) می باشد. با وجود آنکه این مقدار حرکت برای هر سال بسیار کم می باشد اما قانون جاذبه عمومی نیوتن از توجیه آن عاجز است.

نیوتن معتقد بود که نور در یک مسیر مستقیم حرکت می کند اما اینشتین نشان داد که اگر جسمی دارای یک میدان جاذبه بزرگ باشد و نور از کنار آن عبور کند دچار انحراف از مسیر مستقیم خود می شود.

Max Planck & Albert Einstein
در کنار ماکس پلانک
از دیگر مواردی که از قانون نسبیت عام می توان نتیجه گرفت آن که نور ستارگانی که دارای میدانهای مغناطیسی قوی میباشند در راه رسیدن به زمین تغییر طول موج می دهند. این اثر که به Red Shift مشهور است، باعث می شود طول موج نور این ستاره ها بزرگتر شود. این مسئله که باز با قوانین نیوتن قابل تحلیل نمی باشد توسط معادلات تئوری نسبیت عام بسادگی مدل می شود.

حتی زمان هم نسبی می باشد!
از نتایج جالب تئوری نسبیت خاص می توان به بیان ارتباط میان زمان و و فضا (فاصله) و اینکه تمام موجودیت ها در دنیا با یکدیگر مرتبط بوده و بر یکدیگر اثر می گذارند، اشاره کرد. نیوتن معتقد بود که زمان ثابت است و در تمام نقاط به یک صورت عمل می کند. اما اینشتین نشان داد که اینگونه نیست.

مثال جالبی که معمولا" در این باره بیان می شود آن است که دو برادر دوقلو را در نظر بگیرید. یکی روی زمین می ماند و دیگری با یک فضا پیما با سرعت نزدیک به نور به سمت فضا حرکت می کند. پس از آنکه برادر روی زمین 100 سال از عمرش بگذرد، برادری که در فضا پیما می باشد فقط یکسال از عمرش گذشته است!
منبع:http://www.senmerv.com
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
قوانین نیوتون
موضوع: فیزیک و شیمی
در این پست قوانین نیوتون رو گذاشتم :

برای مشاهده ی قوانین نیوتون اینجا کلیک کنید .

 

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
نام اعداد خیلی بزرگ
موضوع: ریاضیات
در اینجا نام اعداد خیلی بزرگ رو گذاشتم:
بيليون = 10به توان 9
تريليون =10 به توان 12
كوادريليون =10 به توان 15
كونيتيليون =10 به توان 18
سیكستيليون =10 به توان 21
سپتيليون =10 به توان 24
اكتيليون =10 به توان 27
نونيليون =10 به توان 30
دسيليون =10 به توان 32
اندسيليون =10 به توان 36
ديودسيليون =10 به توان 39
تري دسيليون =10 به توان 42
كوتوارد دسيليون =10 به توان 45
كواين دسيليون =10 به توان 48
سیكس دسيليون =10 به توان 51
سپتن دسيليون =10 به توان 54
اكتودسيلين =10 به توان 57
نووم دسيليون =10 به توان 60
ويجنيتيليون = 10 به توان 61
| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
تاریخچه ی عدد p(پی)
موضوع: ریاضیات

تاريخچه ي عدد p :

 

عدد p (پي) سرگذشتي حداقل 3700 ساله دارد. پي يكي از مشهور ترين عددها در دنياي رياضي است. و نماد p يكي از حروف الفباي لاتين است.ساده ترين و بهترين راه معرفي p اين است :

قطر دايره/محيط دايره = p

 

در طول اين 37 قرن، دانشمندان زيادي سعي كردند مقدار p را حساب كنند. به عبارت ديگر آن ها سعي كردند تا نزديك ترين عدد به عدد p را به دست آورند.

قديمي ترين محاسبه ي به دست آمده، به 1700 سال پيش از ميلاد مسيح (ع) ، يعني حدود 3700 سال پيش مربوط مي شود. اين محاسبات روي پاپيروسي نوشته شده است كه در حال حاضر، در "مسكو" نگهداري مي شود.

 

اولين محاسبه ي رياضي p ، توسط ارشميدس و با كمك چند ضلعي ها انجام شد. او با 96 ضلعي منتظم، عدد پي را بين دو كسر 70/10 ‚3 و71/10 ‚3 به دست آورد .(تذكر:علامت / نشانه ي خط كسري است).

 

"لودلف وان كولن" آلماني ، در قرن هفدهم به كمك 720 ‚254 ‚212 ‚32 ضلعي منتظم، مقدار p را تا 32 رقم اعشار حساب كرد.

 

"غياث الدين جمشيد كاشاني" معروف به "الكاشي" در كتاب رساله ي محيطيه، p را تا 17 رقم پس از مميز حساب كرده است.

 

"بهاسيك هندي" در سال 1150 ميلادي، آن را به صورت كسر 7/22 يا جذر 10 نشان داده است.

"جان وايس" رياضي دان انگليسي براي p ، نسبت زير را پيشنهاد كرد:

 

(...×5×5×3×3×1×1 ) / (...×6×6×4×4×2×2) = 2/p

 

"لايپ نيتس " آلماني به عبارت زير دست يافت :

 

...+۱/۱۱-۱/۹+۱/۷-۱/۵+۱/۳-۱=۴/p

 

در سال 1949 ميلادي، به كمك رايانه ي اينياك ، پي تا 2037 رقم محاسبه شد. به تازگي برادران "چودنوفسكي" با بيش از پنج سال كار مداوم به كمك رايانه، p را تا 1011196691 رقم اعشار حساب كرده اند .

 

اگر مي خواهيد عدد p را تا ده رقم اعشار به خاطر بسپاريد تعداد حروف كلمات،  در بيت دوم اين شعر به شما كمك خواهد كرد :

 

گر كسي از تو بپرسد ره آموختن p     پاسخي ده كه هنرمند تو را آموزد

خرد    و دانش و آگاهي  دانشمندان     ره  سرمنزل   مقصود  بما آموزد

۳    .  ۱     ۴     ۱        ۵            ۹             ۲       ۶          ۵        ۳      ۵              =۳/۱۴۱۵۹۲۶۵۳۵

| + | نوشته شده در دوشنبه 1386/08/21 | نوشته شده توسط سعید
| + | نوشته شده در جمعه 1386/08/18 | نوشته شده توسط سعید
| + | نوشته شده در جمعه 1386/08/18 | نوشته شده توسط سعید
طرز کار راکت های فضایی
موضوع: فیزیک و شیمی
مقدمه:
يكي  از عجيب ترين كشفيات انسان دسترسي به فضا است كه پيچيدگي و مشكلات خاص خود را دارد. راه يابي به فضا پيچيده است، چرا كه بايد با بسياري از مشكلات روبرو شد. مثلا:

- وجود خلا در فضا


- مشكلات گرما و حرارت


- مشكل ورود مجدد به زمين


- مكانيك مدارها


- ذرات و باقي مانده هاي فضا


- تابش هاي كيهاني و خورشيدي


- طراحي امكانات براي ثابت نگه داشتن اشيا در بي وزني


ولي بزرگترين مشكل ايجاد انرژي لازم براي بالا بردن فضاپيما از زمين است كه براي درك اين موضوع بايد به بررسي طرز كار موتورهاي موشك پرداخت.


در يك ديدگاه ساده، مي توان موتورهاي موشك را به آساني و با هزينه اي نسبتا كم طراحي كرد و حتي آن را به پرواز درآورد اما اگر بخواهيم مسئله را در سطح كلان بررسي كنيم با مشكلات و پيچيدگي هاي بسياري مواجه هستيم و اين موتورهاي موشك (و به خصوص سيستم سوخت آن ها) آنقدر پيچيده است كه تا به حال تنها سه كشور توانسته اند با استفاده از اين فناوري انسان را در مدار زمين قرار دهند.


در اين مقاله ما موتورهاي موشك هاي فضايي را مورد بررسي قرار مي دهيم تا با طرز كار و پيچيدگي هاي آن ها آشنا شويم.


 


نكات پايه اي:


عموما وقتي كسي درباره موتورها فكر مي كند، خود به خود مطالبي درباره چرخش برايش تداعي مي شود.براي مثال حركت متناوب پيستون در موتور بنزيني كه انرژي چرخشي براي به حركت در آوردن چرخ ها را توليد مي كند. و يا موتور الكتريكي كه با توليد ميدان الكتريكي كه با توليد ميدان مغناطيسي نيروي چرخشي براي پنكه يا سي دي رام توليد مي كنند. موتور بخار هم به طور مشابه كار مي كنند.


ولي موتور موشك از لحاظ ساختار متفاوت است. موتور موشك ها موتورهاي واكنشي هستند.اساس كار موتور موشك برپايه ي قانون معروف نيوتون است كه مي گويد: "براي هر كنش واكنشي وجود دارد به مقدار مساوي ولي درجهت مخالف آن". موتور موشك نيز جرم را در يك جهت پرتاب مي كند و از واكنش آن در جهت مخالف سود مي برد.


البته تصور اين اصل (پرتاب جرم و سود بردن از واكنش) ممكن است در ابتدا كمي عجيب به نظر بيايد، چرا كه در عمل بسيار متفاوت مي نماياند. انفجار، صدا و فشار چيزهايي است كه در ظاهر باعث حركت موشك مي شود و نه "پرتاب جرم".


 


بگذاريد تا با بيان چند مثال تصويري بهتر از واقعيت را روشن كنم:


 


● اگر تا به حال با اسلحه ي(به خصوص سايز بزرگ آن) shotgun شليك كرده باشيد،  متوجه مي شويد كه ضربه ي بسيار قوي اي، با نيروي بسيار زياد به شانه شما وارد مي كند.


يك اسلحه مقدار 1 انس فلز را به يك جهت و با سرعت 700 مايل در ساعت شليك مي كند و در واكنش شما را به عقب حركت مي دهد.


 


● اگر تا به حال شير آتش نشاني را ديده باشيد، متوجه مي شويد كه براي نگه داشتن آن بايد نيروي بسيار زيادي را صرف كنيد (اگر دقت كرده باشيد گاهي 2 يا 3 آتش نشان يك شير را نگه مي دارند) كه در اين جا شير آتش نشاني مثل موتور موشك عمل مي كند.


شير آتش نشاني، آب را در يك جهت پرتاب ميكند و آتش نشان ها از نيرو و وزن خود استفاده مي كنند تا در برابر واكنش  آن مقاومت كنند. اگر آن ها اجازه بدهند تا شير رها شود، شير به اين طرف و آن طرف پرتاب مي شود.


حال اگر آتش نشان ها روي يك اسكيت برد ايستاده باشند شير آتش فشاني آن ها را با سرعت زيادي به عقب مي راند.


 


● اگر يك بادكنك را باد كنيد و آن را رها كنيد، بادكنك  به پرواز در مي آيد، تا وقتي كه هواي داخل آن به طور كامل خالي شود. پس مي توان گفت كه شما يكم موتور موشك ساخته ايد. در اين جا چيزي كه به بيرون پرتاب مي شود مولكول هاي هواي درون بادكنك هستند.


بسياري از مردم فكر مي كنند كه مولكول هاي هوا اهميتي ندارند، در حالي كه اينطور نيست. هنگامي كه شما به آن ها اجازه مي دهيد تا از دريچه بادكنك به بيرون پرتاب شوند، بر اثر واكنش به وجود آمده بادكنك به جهت مخالف پرتاب مي شود.


 


در ادامه براي درك بهتر موضوع، به مثالي دقيق تر اشاره مي كنم:


 


● سناريوي توپ بيسبال در فضا:


شرايط زير را تصور كنيد،


مثلا شما لباس فضانوردان را پوشيده ايد و در فضا در كنار فضاپيما معلق مانده ايد و  چندين توپ بيسبال در دست داريد. حال اگر شما توپ بيسبال را پرتاب كنيد، واكنش آن بدن شما را به جهت مخالف توپ حركت مي دهد.


سرعت شما پس از پرتاب توپ به وزن توپ و شتاب وارده بستگي دارد. همانطور كه مي دانيم حاصلضرب جرم در شتاب برابر نيرو است، يعني:


F=m.a


همچنين ميدانيم كه هر نيرويي كه شما به توپ وارد كنيد، توپ نيز نيرويي مساوي ولي در جهت مخالف به بدن شما وارد ميكند كه همان واكنش است. پس مي توان گفت:


m.a=m.a


حال فرض مي كنيم كه توپ بيسبال 1 كيلو گرم وزن داشته باشد و وزن شما و لباس فضايي هم 100 كيلوگرم باشد. پس با اين حساب اگر شما توپ بيسبال را با سرعت 21 متر در ساعت پرتاب كنيد. يعني شما با دست خود به يك توپ بيسبال 1 كيلو گرمي، شتابي وارد كرده ايد كه سرعت 21 متر در ساعت گرفته است. واكنش آن روي بدن شما تاثير مي گذارد، ولي وزن بدن شما 100 برابر توپ بيسبال است. پس بدن شما با 100/1 سرعت توپ بيسبال (يا 0.21 متر بر ساعت) به عقب حركت مي كند.


حال اگر شما مي خواهيد از توپ بيسبال خود قدرت بيش تري بگيريد، شما دو انتخاب داريد: افزايش جرم يا افزايش شتاب وارده


شما مي توانيد يا يك توپ سنگين تر پرتاب كنيد و يا اينكه شما مي توانيد توپ بيسبال را سريع تر پرتاب كنيد (شتاب آن را افزايش دهيد)، و اين دو تنها كارهايي است كه مي توانيد انجام دهيد.


 


 يك موتور موشك نيز به طور كلي جرم را در قالب گازهاي پرفشار پرتاب مي كند؛ موتور گاز را در يك جهت به بيرون پرتاب مي كند تا از واكنش آن در جهت مخالف سود ببرد. اين جرم از مقدار سوختي كه در موتور موشك مي سوزد بدست مي آيد.


عمليات سوختن به سوخت شتاب مي دهد تا از دهانه خروجي موشك با سرعت زياد بيرون بيايد.


وقتي سوخت جامد يا مايع مي سوزد و به گاز تبديل مي شود، جرم آن تغيير نمي كند بلكه تغيير در حجم آن است. يعني اگر شما مقدار يك كيلو سوخت مايع موشك را بسوزانيد مقدار يك كيلو جرم با حجمي بيشتر، از دهانه خروجي موشك با دماي بالا و سرعت زياد خارج مي شود. عمليات سوختن، جرم را شتاب مي دهد.
بياييد تا بيش تر درباره ي نيروي پرتاب بدانيم:


 


نيروي پرتاب:


قدرت موتور يك موشك را نيروي پرتاب آن مي گويند. نيروي پرتاب در آمريكا به صورت
(پوند)
ponds of thrust
و در سيستم متريك با واحد نيوتون شناخته شده است (هر 4.45 نيوتون نيروي پرتاب برابر است با 1 پوند نيروي پرتاب).


هر يك پوند نيروي پرتاب (4.45 نيوتون) مقدار نيروي است كه مي تواند يك شي 1 پوندي (453.59 گرم) را در حالت ساكن مخالف نيروي جاذبه زمين نگه دارد.


بنابر اين در روي زمين شتاب جاذبه 21 متر در ساعت در ثانيه (32 فوت در ثانيه در ثانيه) است

 

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
بنابه نظريه انفجار بزرگ ، گسترش جهان از يك انفجار آتشين آغاز شده و تا امروز ادامه يافته است و احتمال دارد اين گسترش تا بينهايت ادامه داشته باشد. ولي ما يقينا مي‌خواهيم بدانيم پيش از اين انفجار اوليه وضع از چه قرار بوده است. اما براي فهميدن اين موضوع بايد از ديوار زمان صفر عبور كنيم. نه تنها در عرصه فيزيك ، بلكه حتي در عرصه منطق نيز دشواريهاي زيادي در اين سير وجود دارد.

ما نمي‌توانيم تاريخ كائنات را از زمان صفر يعني درست لحظه آفرينش فضا و زمان آغاز كنيم ولي قادريم آن را از لحظه‌هاي بسيار كوتاه و غير قابل تصور يعني 43- ^10 ثانيه پس از انفجار بزرگ آغاز كنيم. قوانين بنيادي فيزيك توانسته‌اند از امروز تا آن لحظه كه كائنات بسيار بسيار كوچك ، داغ و غليظ بوده ، استواري خود را حفظ كنند.

خصوصيات كائنات در زمان صفر

در 43- ^10 ثانيه پس از انفجار بزرگ ، كائنات بيش از 35 - ^ 10 متر قطر نداشته و ده ميليون ميليارد ميليارد بار كوچكتر از يك اتم هيدروژن بوده است. در اين زمان عالم چنان جوان است كه نور نمي‌تواند به دورها سفر كند و افق كيهاني كه كائنات قابل ديد را در بر مي‌گيرد، بسيار نزديك است. در اين زمان حرارت به 32 ^ 10 كلوين ميرسد. كائنات بسيار غليظ و فشرده (96 ^ 10 برابر غلظت آب) و انرژي آن غير قابل اندازه گيري است. چنانچه اگر بخواهيم چنين نيرويي توليد كنيم بايد دستگاههاي تسريع كننده ذرات اوليه‌اي بسازيم كه چندين سال نوري قطر داشته باشند.

زمان صفر يا زمان پلانك

در 43- ^10 ثانيه پس از انفجار ، كائنات چنان فشرده و غلظت چنان انباشته است كه نيروي جاذبه ، كه در حالت معمولي در مقياس ميكروسكوپي قابل اغماض است، مانند نيروها از قبيل نيروهاي هسته‌اي قوي و ضعيف نيروي الكترومغناطيسي ، بسيار قوي مي‌باشد. ولي ما نمي‌توانيم رفتار و مشخصات اتمها و نور را در جاذبه بسيار قوي دريابيم. اين مساله نخستين بار در آغاز قرن حاضر توسط "ماكس پلانك" مطرح شد. به همين دليل زمان 43- ^10 ثانيه را "زمان پلانك" مي‌گويند. كه در آن فيزيك از توضيح عاجز مي‌شود و مرز آگاهي‌ها به نهايت مي‌رسد.

جاذبه سد زمان صفر

براي پشت سر گذاشتن زمان پلانك به نظريه‌اي‌ كوانتيك از جاذبه نياز است كه در آن قوه جاذبه بتواند با ساير نيروها متحد شود. فيزيكدانان در تلاشند تا يك نظريه جامع طبيعت بيابند كه در آن چهار نيروي حاكم بر جهان بصورت يك نيروي واحد عمل كنند. و تا كنون موفق شده‌اند شرايط گرد آمدن نيروهاي هسته‌اي قوي و ضعيف و نيروي الكترومغناطيسي را بدست آورند. ولي نيروي جاذبه همچنان با اتحاد با اين نيروها مخالفت مي‌كند. اين نيرو كه بر دنياي بينهايت بزرگها حاكم است از هر گونه اتحاد با دنياي بينهايت خردها سرباز مي زند.

پيوند و اتحاد مكانيك كوانتومي با نسبيت در حال حاضر همچنان سدي غير قابل عبور است و حتي اينشتين كه در سي سال آخر عمر خود ، سر سختانه در اين زمينه به كار پرداخت، نتوانست از اين سد بگذرد. تا وقتي مقاومت و استقامت جاذبه شكسته نشود، فراتر از زمان پلانك را در يافتن ، كاري غير ممكن است. اين زمان مرز و حد نهايي آگاهي و شناخت ما است. در پشت ديوار پلانك واقعيتي هنوز دست نيافتني پنهان است كه در آن جفت فضا ـ زمان كائنات چهار بعدي ما مي‌تواند كاملا متفاوت باشد با ديگر وجود نداشته باشد.

پشت ديوار پلانك

فيزيكدانهايي كه شكافهاي كوتاه و گذرايي در پشت ديوار پلانك وارد كرده‌اند، مي‌گويند كه با كائنات پرآشوبي كه ده يا حتي بيست و شش بعد دارد، برخورد كرده‌اند، كه در آن قوه جاذبه چنان قوي است كه فضا را به كلي دگرگون كرده است و در آن ، فضا ، تحت تاثير جاذبه به تعداد بيشماري سوراخ سياه ميكروسكوپيك تبديل شده است كه گذشته ، حال و آينده و حتي زمان در آن معنا ندارد. هر كدام از اين سوراخها صد ميليارد ميليارد بار كوچكتر از يك پروتون هستند، كه با حرارت 32 ^10 كلوين در فاصله 43- ^10 ثانيه تبخير مي‌شوند، ناپديد مي‌شوند و دوباره ظاهر مي‌شوند.

زمان مرجع

سالها كوشش و مطالعه طاقت فرسا لازم است تا ديوار پلانك سوراخ شود و تا رسيدن به آن روز ما بايد "زمان پلانك" را به منزله "زمان صفر" بپذيريم. بنابرين ، وقتي از مبدا و آغاز خلقت كائنات گفتگو مي‌كنيم، زمان مرجع ما زمان پلانك خواهد بود.

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
سیلیکون جدید
موضوع: فیزیک و شیمی

فيزيك دانان انگليسي و آمريكايي سيليكون تازه‌اي خلق كردند كه شمار پروتون‌هاي هسته آن "عدد جادويي" تازه‌اي در ميان اعداد اتمي به شمار مي‌آيد .

هسته‌هاي اتمهاي مختلف فقط در صورتي پايدار باقي مي‌مانند كه شمار ريز-ذره‌هايي كه در درون آنها جاي دارند، يعني شمار پروتون‌ها و نوترون‌هاي آنها، برابر اعداد معيني باشد.

اين اعداد كه به عددهاي جادويي شهرت دارند نشان‌دهنده اين نكته است كه در درون هسته هيچ ريز-ذره آزادي موجود نيست كه در ترازهاي انرژي خاص خود به تنهايي سرگرم گردش باشد و همه ريزذره‌ها در ارتباط با يكديگر سطوح انرژي درون هسته را پر كرده‌اند.

فيزيك‌دانان از مدتها پيش به شماري از اين اعداد جادويي دست يافته بودند. اين اعداد عبارتند از 2 ، 8 ، 20 ، 28 ، 50 ، 82 و 128 برخي از عناصر موجود در طبيعت يا عناصر مصنوعي اين خاصيت را دارند كه هسته آنها با اين اعداد جادويي مطابق است.

يعني شمار پروتون‌ها يا نوترون‌هاي آنها مساوي با يكي از اين اعداد است. اين گونه عناصر در مقايسه با عناصر ديگر از پايداري بيشتري برخوردارند. در برخي از عناصر هم شمار پروتون‌ها و هم شمار نوترون‌ها مساوي با اعداد جادويي است و اين گونه عناصر از پايداري مضاعف و دوگانه برخوردارند.

با اين حال فيزيك دانان به اين نكته نيز توجه داشته‌اند كه سلسله اعداد جادويي كه تاكنون كشف شده‌اند كامل نيست و اعداد جادويي ديگري نيز موجودند كه مي‌توان آنها را به اين سلسله اضافه كرد.

در اين هفته يك گروه مشترك از فيزيك‌دانان انگليسي و آمريكايي در مقاله‌اي كه در نشريه علمي "نيچر" به چاپ رسيد گزارش دادند موفق به توليد يك سيليكون راديو اكتيو شده‌اند كه هسته آن به طور مضاعف پايدار است و در عين حال شمار پروتون‌هاي آن يك عدد جادويي تازه را ارايه مي‌دهد.

اين پروتون راديواكتيو كه پروتون 42 نام دارد 28 نوترون و 14 پروتون دارد. به اين ترتيب عدد 14 عدد جادويي تازه‌اي است كه به سلسله اعداد جادويي اضافه شده است.

به گفته "جف تاستوين" فيزيك دان هسته‌اي از دانشگاه ساري كه يكي از اعضاي تيم مشترك انگليسي- آمريكايي است بين ترازهاي انرژي 8 و 20 برخي زيرترازها وجود دارند كه به علت نزديكي بيش از حد به يكديگر معمولا به عنوان تراز مستقل به حساب آورده نمي‌شوند و بنابراين انتظار نمي‌رود در ميان آنها به يك عدد جادويي دست يافته شود.

به اين اعتبار سيليكون معمولي كه 14 پروتون و 14 نوترون دارد عنصري داراي اعداد جادويي تلقي نمي‌شود. اما هسته عناصر مي‌توانند شمار بيشتري از ريز-ذرات اتمي را در خود جاي دهند و اين امر موجب مي‌شود در موقعيت نسبي ترازهاي انرژي درون هسته تغيير ايجاد شود.

تاستوين به اتفاق "پل كاتل" از دانشگاه فلوريدا و شمار ديگري از فيزيك دانان به بررسي اين فرضيه پرداختند كه اگر تعداد بيشتري نوترون به سيليكون معمولي اضافه شود، اين امر موجب تغيير در ترازهاي انرژي داخل هسته اين عنصر شده و باعث مي‌شود عدد 14 به يك عدد جادويي تبديل شود.

اين محققان به منظور آزمودن فرضيه خود يك پرتو با انرژي بالا از جنس گوگرد 44 را به عنصر برليوم تاباندند و به اين ترتيب اتمهاي گوگرد را وادار كردند تا دو پروتون خود را در اثر برخورد از دست بدهد و به سيليكون 42 تبديل شود.

اين گروه آنگاه نتايج حاصل از آزمايش را با نتايج محاسباتي مقايسه كردند كه با استفاده از نظريه مكانيك كوانتومي تنظيم شده بود. ميان نتايج آزمايشي و اين الگوي نظري انطباق كامل مشاهده شد.

اهميت تحقيق تازه در اين نكته نهفته است كه با استفاده از آن مي‌توان واكنشهاي هسته‌اي را كه در ستاره‌هاي غول پيكر و ابرنواخترها در هنگام انفجار اتفاق مي‌افتد مورد بررسي قرار داد.

در هنگام انفجار اين اجرام بسيار بزرگ مقادير زيادي نوترون آزاد مي‌شود كه در برخورد با اتم‌ها، عناصري نظير سيليكون 42 توليد مي‌كنند كه از عمر كوتاهي برخوردارند.

به اعتقاد فيزيك‌دانان درك نحوه عمل اين هسته‌هاي پر از نوترون مي‌تواند به شناخت بهتري از چگونگي تطور و شكل‌گيري كيهان منجر شود.

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com


| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
اگر از بنيادهاي فلسفي اصل عدم قطعيت (uncertainly principle) , نشناختي حقيقت مطلق استنتاج گردد بايد بپذيريم اين اصل به هيچ روي دستاورد نوين فلسفي به همراه خود نداشته است.




طرح اين مساله كه "حقيقت نهايي هيچ چيز قابل ادراك نيست و هيچكسي ذره اي به كمال راه نمي يابد" ]اصول اوليه/هربرت اسپنسر[ به نوعي تكرار تعبير هكسلي خواهد بود كه تنها فلسفهء صحيح, فلسفهء لاادري Agnosticism)) است. اينكه حقيقت مطلقي در پس جهان مشاهدات وجود دارد يا نه را نمي توان مناقشهء فلسفي نويني دانست كه اصل عدم قطعيت موجد آن بوده باشد. نسب و اضافات خود متضمن امري نهايي و مطلق غير از پديدارهاست . از همين روست كه در مي يابيم " ادراك حقيقتي كه در پس پديدارها نهان است تا چه اندازه محال مي باشد و چگونه از اين امتناع و عدم امكان ايماني محكم به اين حقيقت پيدا مي كنيم. در حاليكه به حقيقت مطلق هيچ دسترسي نداريم". خواه اين عدم دسترسي به مطلق بواسطهء اخلال و آشفتگي (disturbance) در فرايند مشاهده باشد خواه به واسطهء امكان ناپذير بودن كل گرايي (Holism) كه محدوديت اجتناب ناپذير روش شناسي methodology)) علم تجربي است.




با اين وصف محدوديتي كه عدم قطعيت در تعيين دقيق و همزمان موقعيت و اندازه حركت ايجاد مي كند نتيجتا ً تفاوت عمده اي با محدوديتهاي ذاتي قوانين علم تجربي ندارد. علم تجربي به مقتضاي طبع نمي تواند با اشياء في نفسه و حقيقت كامل و دست نخورده خارجي آنها سرو كار داشته باشد. جوهر و عليت و وجوب مقولات نهايي هستند تنها درباره ظواهر و پديدارها قابل استعمال مي باشند. بايد گفت اين مفاهيم در وصف امور في نفسه كارايي ندارند. "با هيچ روش علمي نمي توان يكجا و يك دفعه بر كل يك پديده احاطه پيدا كرد و همه چيز آن را دانست و سراپاي آن را بررسي نمود. هر تجربه اي به قصد كاوش در چهرهء گزيده اي است و كاوش در هر چهرهء گزيده ميسر نيست مگر با غفلت از چهره هاي ديگر و حتي دگرگون كردن آنها. براي نمونه فرض كنيد دماي مقداري آب را مي خواهيد اندازه گيري كنيد. ساده ترين راه فرو بردن يك دماسنج در آب است.




با اين روش مقدار دماي آب را (چهرهء حرارتي آن را) به دست مي آوريد. اما ساير چهره هاي آب چه مي شوند؟ آيا با فرو بردن دماسنج در آب و حل شدن قدري از ديوارهء شيشه اي آن در آب بر ميزان نمك محلول در آب نيفزوده ايد؟ آيا با بالا بردن نمك محلول, نقطه انجماد و تبخير آن را تغيير نداده ايد؟ و آيا با انحلال نمك در آن و تغيير تعادل آن مطابق با اصل لوشاتليه  (LeChatelier) حتي خود دماي آن را هم عوض نكرده ايد؟ و آيا با نزديك كردن جرم دماسنج به آن وزن آب را تغيير نداده ايد؟ و آيا .... "  ]علم چيست ؟فلسفه چيست؟/دكتر عبدالكريم سروش[ .




البته بايد به اين مساله اذعان نمود كه عدم قطعيت ماهيتاً با آشفتگي هايي كه به سبب نقص ابزار مشاهده ايجاد مي شوند متفاوت است. عدم قطعيت ذاتي مكانيك كوانتومي است و كمترين ارتباطي به بهبود ابزار و وسايل مشاهده ندارد. در فلسفهء كانت هم آنچه كه ما از شيء و موضوعي درك مي كنيم پديدار و يا ظاهري Phenomenon)) است كه محتملاً با تركيب واقعيت خارجي آن پيش از آنكه در ذهن ظاهر گردد اختلاف دارد. شيء في نفسه (Noumenon) اگرچه كه مي تواند موضوع فكر و استدلال ما قرار گيرد ولي هرگز قابل تجربه نيست زيرا در حين تجربه در حال عبور از مجاري حواس و فكر ما تغيير شكل مي دهد. في الواقع "بزرگترين ارزش كانت هم در آن است كه شيء في نفسه را از پديده و ظواهر آن تمييز داد. ]جهان همچون اراده و تصور/ شوپنهاور[ بر خلاف تصور و پندار عامه معني ايده آليسم و اصالت تصور آن نيست كه چيزي جز تصور كننده وجود ندارد.




كانت نيز هرگز در وجود ماده و جهان خارج ايجاد تشكيك نمي نمايد اما به وضوح به اين مساله اشاره مي كند كه از جهان خارج چيزي به يقين نمي دانيم و آنچه كه با قطع و يقين مي دانيم وجود آن است. اصل عدم قطعيت ما را مجاز مي دارد كه بدانيم چرا تابش و ماده خصلت دوگانه دارند؟ اگر بخواهيم كه موج يا ذره بودن تابش را به طور تجربي معين كنيم در مي يابيم آزمايشي كه تابش را به آشكار ساختن خصلت موجيش وادار مي كند خصلت ذره اي آن را قوياً پنهان مي كند. اگر آزمايشي ترتيب دهيم كه خصلت ذره اي را نمايان كند آنگاه خصلت موجي آن پنهان مي شود. "تابش و نيز ماده همچون سكه اند. مي توان ترتيبي داد تا سكه هر يك از دو روي را ما مي خواهيم به نمايش بگذارد.




ولي نمايش همزمان هر دو روي ممكن نيست. و اين در حقيقت جوهر اصل مكمل بودن (complementarity principle)   بوهر است. مفاهيم موجي و ذره اي يكديگر را نفي نكرده بلكه تكميل مي نمايند." ]فيزيك كوانتومي/جلد اول/ آيزبرگ/رزنيك .[اين رفتار دوگانه بيانگر تضاد دروني دو خصلت نيست و اصطلاح مكمليت به خوبي از پس تبيين اين مفهوم بر مي آيد. اصل عدم قطعيت همچنين روشن مي كند كه مكانيك دستگاههاي كوانتومي بايد الزاماً بر حسب احتمالات بيان شوند. در مكانيك كلاسيك اگر در هر لحظه مكان و اندازه حركت هر ذره را در يك دستگاه منزوي دقيقاً بدانيم آنگاه رفتار دقيق ذرات دستگاه را در تمام لحظات بعد پيشگويي كنيم. اما در مكانيك كوانتومي اصل عدم قطعيت بيانگر اين مطلب است كه براي دستگاههاي شامل فواصل و اندازه حركتهاي كوچك انجام اين عمل از اساس غير ممكن است. در نتيجه مي توان تنها به پيشگويي رفتار احتمالي اين ذرات پرداخت.




مكانيك كوانتومي از بن سرشت آماري دارد و از ديدگاه هايزنبرگ و بور نگرش احتمالاتي در فيزيك كوانتومي يك نگرش بنيادي است و در تقابل با جبرگرايي(determinism)  . كاربرد مباحث احتمال در مكانيك كلاسيك امري بيگانه نيست. براي مثال مكانيك آماري كلاسيك (classical statistical mechanics) بر مبناي تئوريهاي احتمال وتخصيص احتمالات(Probability distribution)  به ‏مجموعه‏اى از رويدادها كه به يكديگر مرتبطند بنا شده اما قوانين فيزيك كلاسيك مانند قوانين نيوتن اصالتاً جبري(deterministic) هستند و تحليل آماري صرفاً يك وسيله عملي براي كار با دستگاههاي بسيار پيچيده به كار مي رود. در مكانيك كلاسيك معادله هاي حركت يك دستگاه با نيروهاي مفروض را مي توان حل نمود تا مكان و اندازه حركت ذره در زمانهاي مختلف به دست آيد. كافي است موقعيت و اندازه حركت دقيق ذره را در لحظه اي مانند t = 0 به عنوان شرايط اوليه مساله (initial conditions) بدانيم تا حركت آتي آن به طور دقيق تعيين گردد. اين مكانيك در دنياي ماكروسكوپيك پاسخگوي امور است و حركت آتي اجسام را برحسب حركت اوليه شان پيشگويي مي كند.( اگرچه كه در جريان فرايند مشاهده مشاهده گر و دستگاه با هم بر هم كنش متقابل دارند.) حركت اجسام ماكروسكوپيك نيز طي انجام فرايند مشاهده در اثر اندازه گيري دستخوش آشفتگي مي شوند كه عموماً از آن صرف نظر مي گردد.




مطابق با اصل عدم قطعيت هايزنبرگ , در عمل و آزمايش غير ممكن است كه هر دو كميت مكان و اندازه حركت به طور دقيق تعيين گردند. پاسخ نظريه كوانتومي اين است كه مي توان چنين كاري را انجام داد اما نه دقيقتر از مقداري كه اصل عدم قطعيت هايزنبرگ مجاز مي شمارد. اين اصل مشتمل بر دو قسمت است. قسمت اول به اندازه گيري همزمان مكان و اندازه حركت مرتبط است و دقت اندازه گيري ما بالذات توسط خود فرايند اندازه گيري محدود مي شود. به گونه اي كه :


   ∆x p ≥ ½ Һ    




(كه در آن Һ برابراست با ثابت پلانك بر π2) براي مولفه هاي ديگر و نيز در مورد اندازه حركت زاويه اي روابط مشابهي وجود دارند. بنابراين اصل عدم قطعيت ذاتي مكانيك كوانتومي است و اساساً به ابزار مشاهده و در نتيجهء آن تعيين همزمان بهتر و دقيق تري از x و p ارتباطي ندارد. بعبارتي اصل عدم قطعيت بيان مي دارد كه حتي با وسايل ايده آل نمي توان اصولاً به دقتي بهتر از  x ∆ p≥ ½Һ∆ دسترسي داشت. همچنين نبايد از ياد ببريم كه در اين اصل حاصلضرب عدم قطعيتها دخالت دارند. به گونه اي كه هر اندازه آزمايش را اصلاح كنيم تا دقت بالاتري در اندازه گيري p داشته باشيم به همان نسبت دقت ما در تعيين دقيق x كاهش مي يابد. اگر اندازه حركت به طور دقيق معلوم باشد بدين معناست كه ما همه اطلاعات راجع به موقعيت مكاني ذره را از دست داده ايم.



P = 0 ,  x = ∞ )  ∆ )

 

لذا در اندازه گيري همزمان دو كميت x و p مي توان  x و p را به طور مجزا اندازه گيري كرد و هيچ محدوديتي براي دقتي بالا وجود ندارد بلكه اين محدوديت به حاصل ضرب x p∆ مربوط مي باشد كه اين مساله بسيار حائز اهميت است.  بيان اينكه اصل عدم قطعيت مبتني بر حقايق تجربي است چندان دور از انصاف نيست. عدم قطعيت هايزنبرگ را مي توان از اصل موضوع دوبروي استنتاج نمود كه بر آزمايش تجربي استوار است. وجه تمايز فيزيك كوانتومي و فيزيك كلاسيك ثابت پلانك است. كوچكي مقدار h است كه عدم قطعيت را از گستره تجربيات روزمره خارج مي سازد. درست نظير كوچكي نسبت υ  به с در موارد ماكروسكوپيك كه نسبيت را بيرون از تجربيات معمولي قرار مي دهد. اثبات اصل عدم قطعيت همچنين برپايهء يك آزمايش ذهني (thought experiment) منسوب به بور نيز ميسر است.




اين آزمايش نيز بيانگر آن است كه بين مشاهده گر و مشاهده شونده هميشه بر هم كنش نامعلومي وجود دارد كه براي اجتناب از اين بر هم كنش هيچ راه حلي متصور نيست. در مكانيك كوانتومي تصور ما از جهان و شيوه اي كه جهان به نظرمان مي رسد به طور بنياديني به هم ربط دارند. مرز ميان انتزاع (Abstraction) و ما به ازاء خارجي,  مرز ميان حقيقت(truth) فعليت  (actuality)و واقعيت (reality) چندان واضح نيست و ابهامات فلسفي زيادي نسبت به اين مساله وجود دارد. هرچيزي كه فكر درباره آن مي انديشد چه به طور واضح مستدل باشد و يا نباشد يك واقعيت است. واقعيت ممكن است باطل كذب و يا به وضوح مدلل باشد ولي با اين همه همچنان يك واقعيت است.




حقيقت Truth)) در انديشه و بيان كريشنامورتي (krishnamurti) انديشمند هندي به معناي حقيقتي ازلي است كه فكر و انديشه و ذهن بشر در آن دخالتي ندارد و درك Perception)) در حقيقت عملي است كه ضمن آن احساساتي كه به وسيله محركهاي حسي به وجود مي آيد براي شخص معنا و مفهوم پيدا مي كند. به عبارتي تركيبي است از عناصر ذهني و عيني در رابطه بين فرد و محيط . بعلاوه درك يك فعاليت انتخابي است و هر كس از ميان محركهاي بيشماري كه از محيط دريافت مي كند برخي را كه مطابق علاقه و انتظار و برآورنده نيازهاي اوست درك مي كند. به بيان ديگر ما دنيا را آنگونه كه هست نمي بينيم بل آنگونه كه مي خواهيم و انتظار داريم نظاره مي كنيم. جان لاك دانش را مطابق بودن يا نامطابق بودن دو تصور مي داند و آن را بر سه گونه مي شمارد: ١_دانش شهودي  ۲_دانش برهاني ,  ۳_ دانش تجربي.




دانش شهودي ادراك بي واسطه دو تصور است. دانش برهاني ادراك با واسطه گزاره ها و دانش تجربي ادراك با واسطه حواس است. وي درباره آگاهي ما نسبت به وجود خود مي گويد : "اين آگاهي چنان روشن است كه كه نه نيازي به دليل دارد و نه دليلي درخور آن است".  در اينجا طرح اين پرسش لازم است كه آيا اخلال ناخواسته اي به نام عدم قطعيت, تنها گريبانگير دانش تجربي است؟ آيا اشراق و شهود كشف و ادراك باطني از آسيبهايي اينچنين مصون اند؟  آيا مفاهيم ناب (category) آزاد از تجربه وجود دارند كه بي واسطه ما را از اشياء في نفسه آگاه نمايند؟ .   شوپنهاور در "چهار اصل دليل كافي" مفهوم عليت را در چهار وجه تبيين مي نمايد. ١_در منطق به شكل حصول نتيجه از مقدمات قياس ۲_در فيزيك به شكل تتابع علت و معلول   ٣_ در رياضيات به شكل قوام بنا از قوانين رياضي و مكانيك ٤_ در اخلاق به شكل حصول رفتار از نهاد و طبيعت.




"هيوم انديشه تجربي را نه تنها درباره تصورها بلكه درباره بنياد قضاوتهاي تجربي يعني اصل عليت نيز به كار مي برد." ] درآمدي به فلسفه/دكتر نقيب زاده[ . از ديدگاه هيوم هرگونه استنتاج تجربي بر بنياد مفهوم عليت است و از سوي ديگر خود اين مفهوم بر بنياد تجربه است. يعني همه نتيجه گيري هاي تجربي بر بنياد اين فرض نهاده شده اند كه همه بستگي هايي كه امروز ميان پيشامدها و موضوعات دريافته ايم در آينده نيز در كار خواهند بود. به بيان ديگر همان علت هايي كه در گذشته معلول هايي را در پي آورده اند در آينده نيز چنين خواهند كرد. ولي پرسش اينجاست كه ما از كجا به اين شناخت كلي رسيده ايم؟ پاسخ هيوم اين است كه از سويي تنها تكيه گاه ما تجربه است و از سوي ديگر تجربه نمي تواند به استوار كردن هيچ اصل كلي بپردازد. ما هيچ تجربه اي از آينده نداريم از اين رو سخن گفتن از درست بودن يك اصل در آينده نمي تواند بر بنياد تجربه باشد.




نتيجه آنكه تعميم منطقي تجربه ناروا و هميشه شك پذير است. نكته ديگري كه هيوم بدان مي پردازد اين است كه آنچه در تجربه مي يابيم عليت (causality) نيست بلكه موضوعات يا پيشامدهاي جداگانه اي است كه ما با تصور عليت آنها را با يكديگر مرتبط مي كنيم. از اين رو توضيح اين چگونگي را به جاي منطق بايد در روان شناسي و تجربه هاي زندگاني جستجو كنيم. بدين ترتيب هيوم روانشناسي را بديل منطق قرار مي دهد و ربط عليتي را ربطي روانشناختي مي شمارد. شايد بتوان عدم موجبيت (indeterminacy principle) را با اين انديشه هيوم مشابهت داد. هيوم نيز با اينكه به انكار مفهوم عليت بر نمي آيد ولي آن را نه يك اصل كلي با لزوم منطقي بلكه يك مفهوم تجربي مي داند. و چون هر مفهوم تجربي را وابسته به شرايط تجربه مي داند نتيجه مي گيرد كه اين مفهوم اگرچه براي زندگي روزمره سودمند است ولي از هيچگونه ارزش نظري برخوردار نيست و انديشه هايي كه بر آن پي افكنده شده اند بي بنيادند.




"در فلسفه كانت قانون عليت يك امر تجربي نيست كه بتوان آن را از راه تجربه اثبات يا ابطال كرد. بلكه پايه اي است كه هر نوع تجربه اي بر آن قرار دارد و يكي از مقولات فاهمه اي كه كانت آنها را پيشيني (a priori)  مي نامد. اگر قانوني كه به حكم آن برخي از تاثرات حسي ضرورتاً در پي بعضي ديگر بيايند وجود نداشته باشد آنگاه تاثرات حسي ما كه از طريق آنها جهان را درك مي كنيم چيزي جز احساسات ذهني نخواهند بود و نظيري در عالم عيني نخواهند داشت. اگر بخواهيم به مشاهداتمان عينيت ببخشيم و شيء يا فرايندي را در عالم واقع تجربه كنيم بايد اين قانون را مفروض بگيريم و وجود ربط دقيقي بين علت و معلول را بپذيريم. اما علم فقط با تجربه هاي عيني سر و كار دارد.




تجربه هايي كه ديگران نيز بتوانند درستي آن را بيازمايند... با اين مقدمات مكانيك كوانتومي چگونه مي تواند قيد اين قانون را سست كند و باز هم شاخه اي از علم باقي بماند؟" هايزنبرگ تاكيد مي كند كه در دنياي ميكروسكوپيك قانون عليت در هم مي ريزد و در پاسخ به اين سوال كه شايد متغيرهاي نهاني در كار باشند كه قابل آشكارسازي نيستند و يا بيان اين مطلب كه _يافت نشدن علتي براي معلولي خاص دليلي بر آن نيست كه چنين علتي وجود نداشته باشد_ صراحتاً مي گويد: "ما فكر نمي كنيم در اين زمينه چيزي باقي مانده باشد كه هنوز آن را نيافته باشيم ... طبيعت با زبان بي زباني به ما مي گويد عامل تعيين كنندهء ديگري جز آنهايي كه مشخص كرده ايم وجود ندارد" .] جزء و كل/ورنر هايزنبرگ[ . آيا ابهامات فلسفي اصل عدم قطعيت به واسطه اين است كه لفظ و زبان مناسبي براي تحليل منطقي آن وجود ندارد؟ و آيا مي توان چنين استنباط نمود كه عدم قطعيتي در خود مفهوم عدم قطعيت مستتر است؟ آيا مفهوم "اصل عدم قطعيت" كه دگرگوني و اخلال ناخواسته اي در اشياء و مفاهيم ايجاد مي كند از اخلال وآشفتگي (disturbance) كه خود موجد آن است مصون مي ماند؟
 
منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com
| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
تراشه های زیستی
موضوع: فیزیک و شیمی

آشكار ساختن ساختار ژنتيك و كشف منشاء استيكى كه جلوى ما گذاشته اند تا نوش جان كنيم...اتحاد الكترونيك و بيولوژى مى تواند حيطه هاى متنوعى چون پزشكى، علوم تغذيه، يا علوم دفاعى را دستخوش انقلاب سازد. سرعت پيشرفت ما آنچنان زياد است كه خطر زير پا گذاشتن اخلاقيات واقعاً وجود دارد.

گرى هوپر عضو انجمن بيوتكنولوژى كه كارهاى ميليون دلارى برعهده دارد، با صداى خشن، عينك كوچك هيئت كالين پاول خطاب به همكارانش كه همگى مثل او قدشان حدود دو متر است، مى گويد: «بچه ها، بجنبيد! اگر اين كار را نكنيم، چينى ها جاى ما خواهند كرد!» اين خطر را وجود يك مشت از صاحبان صنايع داروسازى كه سخنرانى هاى رمزى و در لفافه شان مدت ها به درازا مى كشد، به خوبى نشان مى دهد. بر روى صندلى هاى اين سالن كه در سال هاى پايانى سده پيش در ميدان اتحاد واقع در قلب سانفرانسيسكو ساخته شد، در پشت پرده هاى سنگين و به رنگ قرمز آتشين آن، اين مردان پنجاه، شصت ساله به ناگهان از انديشه آهسته تر كردن سرعت پيشرفت تراشه هاى زيستى به خشم مى آيند. اينجا صحبت از سيليسيم _ همان ماده اى كه سيم هاى تلفن نيز از آن ساخته مى شوند _ است كه يك رشته DNA (يا رمز حيات) بر روى آن قرار داده مى شود. تراشه اى كه بزرگ تر از نصف يك دانه شكر نيست قادر به كارهايى است _ از پزشكى تا كشاورزى و علوم زيبايى _ كه ديوانه كننده اند.

اين مجموعه سحرآميز، آميزه اى از بيولوژى و الكترونيك، درصدد زير و رو كردن آن چيزى است كه بيوتكنولوژى خوانده مى شود. علمى كه قرار است انقلابى در زندگى ما پديد آورد ... ولى چگونه؟ چيز زيادى نمى دانيم. با اين حال، ماتما كاليكورا تحليلگر موسسه «فراست و ساليوان» مطمئن است كه تا ده سال ديگر اين ابتكار بازارى بزرگ تر از 10 ميليارد دلار را به روى ما خواهد گشود. گام هاى اوليه صنايعى چون هيولت _ پاكارد، موتورولا و آى بى ام تنها آغاز اين راه است.

در واقع اين انديشه چندان جديد نيست. تراشه هاى زيستى در واقع حاصل ازدواج (كه مسلماً قدرى ديرهنگام بود) دو كشف قديمى است كه بيش از 50 سال عمر دارند. كارهاى جيمز واتسون و فرانسيس كريك _ برندگان جايزه نوبل در رشته فيزيك در سال 1962 _ در حقيقت به سال 1953 بازمى گردد. در اين سال دو پژوهشگر مولكول DNA (كه تعيين كننده وراثت ژنتيك هستند) را كشف كردند. مولكول DNA تشكيل شده از دو رشته كه ساختمانى مى سازند كه بر روى خويش مى پيچد و هر يك از اين دو رشته قرينه آن ديگرى است. در همين زمان تراشه الكترونيك كه توسط راديوسازان در ساختمان ترانزيستورها به كار مى رفت، براى نخستين بار ساخته شد. تنها كارى كه باقى مانده بود، ازدواج فرخنده اين دو پديده نوين بود و استفن فودور، زيست شناس از دانشگاه پرينستون، اين كار را انجام داد. انديشه وى بسيار ساده بود: از آنجا كه هر رشته DNA از يك رديف رمز تشكيل شده كه با دوقلوى خويش به صورتى كاملاً قرينه يكى مى شود لذا كافى است كه يك رشته تنها را بر روى تراشه اى قرار دهيم، در اين صورت به محض مواجه شدن آن با دوقلويش صدور يك پيام فلورسانت را تحريم خواهد كرد كه سپس كامپيوتر مى تواند آن را دريافت كند. اين تمام جادوى ازدواج فرخنده تكنولوژى هاست: تبديل يك واكنش زيستى به سيگنال الكترونيك. اين انديشه فى البداهه بسيار جالب بود و بار ديگر در سال هاى دهه ،1990 زمانى كه «پروژه ژنوم انسان» براى يافتن ژنوم كامل انسان به اوج رسيد، مطرح شد. از آن زمان هيچ رازى در اينكه تراشه معجزه خواهد كرد، نبود...

نقشه ژنتيك شما فقط به قيمت 300 دلار

در ابتدا اين واقعيت به ويژه براى جهان پزشكى شگفتى آور بود كه با استفاده از چنين ابزارى مى توان تشخيص ها را بدون اشتباه و به نحوى بى سابقه داد. دپارتمان زيست شناسى مولكولى در دانشگاه دوك (كاروليناى شمالى) در اين ميان به موفقيت هايى نائل شد. يكى از پروفسورها، تحقيقاتى را بر روى بيمارى كه مشكوك به ابتلا به سرطان بود، انجام داد. نمونه خونى كه به كمك يك تراشه زيستى از بيمار گرفته شد، اين امكان را داد كه ظرف كمتر از ده دقيقه ساختمان ژنتيك بيمار به دست آيد و پزشك بلافاصله توانست تصميم بگيرد كه از چه درمانى استفاده كند. جلوگيرى از اتلاف وقت كه در اينجا بى اندازه ارزشمند است. هنوز هم پس از گذشت پنج سال از آن رويداد مهم، چنين تشخيصى مى تواند يك آزمايشگاه كامل را به مدت چندين روز به تكاپو اندازد. بازار جديدى متولد شده: تاكنون چندين موسسه پيشنهاد كرده اند كه نقشه ژنتيك آدم ها را به 300 تا 500 دلار در اختيارشان قرار دهند. موسسه ايسلندى DeCode Genetics در يخچال هايش ژن هاى حدود بيست بيمارى مهم، از جمله شيزوفرنى را در اختيار دارد. در فرانسه انستيتو BioMe ,rieux روى سرطان كار مى كند.

تراشه هاى زيستى كه خود را با بيمارى ها و درمان آنها شناسانده اند، مى توانند به علاوه خطرناك نيز باشند، چه امروز ژن هايى كه نماينده بيمارى هايى هستند، شناخته شده اند. شركت AFFymetrix در كاليفرنيا، جزء نخستين موسساتى بوده كه تراشه هاى زيستى را پذيرفت و اكنون بدين كار مشغول است. يكى از كاركنان اين شركت مى گويد: «تراشه هاى ما براى كنترل كردن تركيب مواد غذايى اند، در واقع براى آنكه ببينيم غذاى روبه روى ما كه گوشت گاو يا ماهى معرفى مى شود، همان است كه از آن انتظار داريم.» براى انجام اين پروژه شركت مذكور نياز به حمايت جامعه آمريكا دارد و شريك فرانسوى اش BioMe ,rieux نيز يكى يكى ژن هايى را كه بازسازى مى كند در اختيار آن قرار مى دهد و چه بازارى! اين ابزار بسيار كوچك معجزه گر قادر است تا 30 نوع گوناگون مهره داران را شناسايى كند. حتى مى تواند حيوانات را براساس جنس (پستانداران، پرندگان و ماهى ها) يا نوع (ماكيان، گوسفند، خوك، كبك، ماهى قزل آلا) شناسايى كند و حتى از ميان جوندگان موش را تشخيص دهد. دانشمندان فكر همه چيز را كرده اند!

ولى قضيه به اينجا ختم نمى شود: تراشه هاى زيستى از گذشته حيوان نيز ما را آگاه مى كند. طبق قوانين فرانسه و اروپا غذايى كه به چهارپايان داده مى شود، نبايد منشاء حيوانى داشته باشد. توماس اشلوم برگر رئيس شركت با فرانسه شكسته بسته اى مى گويد: «شما در فرانسه وقتى كه صحبت از گاو مى كنيد، به دادن اين عنوان به حيوان مطمئنيد.» با استفاده از اين تكنولوژى مى توان از يك دانه برنج پى برد كه چه نوع كود شيميايى به آن داده اند و اينكه تحت تغيير و تبديلات ژنتيكى قرار گرفته يا خير ... يك كين واقعى. جنگ اطلاعات زيست شناسى آغاز شده است.

پارك منلو در حومه پالوآلتو راهروى ورودى با كپى تابلوى «مطالعه رنگ ها» اثر كاندينسكى (1913) تزئين شده اند. پژوهشگران باذوقند، آيا به همين اندازه بااستعداد نيز هستند؟ اين موسسه كه در سال 1997 از سوى شيمى دان آلكس زافارونى (مجله Forbes را به ياد قهرمان فقيد اسكاتلندى، جيم كلارك بيوتكنولوژى نام نهاده) بنيانگذارى شده به كاربرد به كلى جديدى از تراشه هاى زيستى مى پردازد: رديابى اشيا. اوگوست مورتى 50 ساله كه اصلاً نيويوركى است و بيش از نيمى از عمرش را در بخش زيست شناسى گذرانده اكنون به فروش تراشه هاى زيستى سنتى _ كه در واقع فعاليت اصلى موسسه را تشكيل مى دهد - مشغول است. اين بار او فكر مى كند، كسب و كار خوبى خواهد داشت. به تازگى يكى از مارك هاى بسيار شيك و گرانقيمت به وى مراجعه كرده و از نمونه هاى تقليدى كيف هاى چرمى اش كه از چرم نژاد خاصى از گاوهاست، شاكى است بايد ديد كيف هاى چرمى تقليدى در رمز ژنتيك چه تفاوت كم وبيش اندكى با چرم اصيل دارند. مورتى تنها يك كار جزيى مى كند. وى «اثر انگشت» چرم اخير را بر روى يك تراشه زيستى قرار مى دهد و هر بار كه كيف هاى وارداتى سوءظن مأمور گمرك را برمى انگيزند، كافى است «اثر انگشت» آنها با آنچه كه به عنوان نمونه موجود است مقايسه شود.

بخش خصوصى تنها كسانى نيستند كه در اين ميان منتفع مى شوند، بلكه دولت نيز مى تواند از ثمرات اين تكنولوژى بهره مند شود. بر روى تپه ماهورهاى پوشيده از درختان انگور در كاليفرنيا هزاران نفر از پژوهشگران در آزمايشگاه لارنس ليومور كه در سال 1952 به بزرگداشت مخترع سيكلوترون به نام وى ناميده شد، مشغول كارند. در سالن هاى فوق سرى اين آزمايشگاه _ كه حتى مشاهده آنها توسط افراد خارج از آزمايشگاه مستلزم داشتن اجازه كتبى مقامات است _ پژوهشگران بر روى روش هاى مقابله با ميكروب سياه زخم مطالعه مى كنند. اين پودر كه مقامات و كنگره را در آمريكا پس از 11 سپتامبر سال 2001 اينچنين وحشت زده كرده، در واقع چيزى جز يك آنزيم نيست. با اين حال به بركت وجود و ساخت تراشه هاى زيستى مناسب به راحتى مى توان آن را شناسايى كرد.

اما كار به اينجا ختم نمى شود. در پايان سال 2003 پنتاگون اعتبارى به مبلغ بيش از 2 ميليون دلار را در اختيار گروهى در دانشگاه ويرجينيا قرار داد كه از جمله گيرنده هاى بسيار كوچكى را بر روى پوست سربازان داوطلب پيش از آغاز جنگ پيوند زند. اين ترموستات هاى واقعى سلامتى سربازان، علاوه بر اندازه گيرى ميزان آنتى كر (ضد باكترى يا سموم) بدن آنها اين امكان را نيز به وجود مى آورد كه به صورت شناسنامه هاى ژنتيكى آنها عمل كنند. اين كمك ذى قيمتى به جراحانى است كه ناچارند سربازان را در همان حالت بيهوشى و بى خبرى تحت عمل جراحى قرار دهند. كاربردهاى ديگرى كه براى اين وسيله ارزشمند متصور است، از اين قرارند: سربازانى كه در بيابان گم مى شوند و به واحه اى مى رسند، مى توانند تراشه را در تماس با آب قرار دهند و دريابند كه آب آلوده (مثلاً بقاياى ناقلان ويروس سرخك) است يا خير. علاوه بر ميدان هاى نبرد، تراشه هاى زيستى كاربردهايى نيز در فضا دارند.

ناسا كه يكى از شركاى برنامه دانشگاه ويرجينياست، درصدد است فضانوردان خويش را مجهز به چنين تراشه هايى سازد كه بتواند از هيوستون سطح قند خون فضانوردان در مأموريت را اندازه گيرى كند. در كاپ كاناورال تاكيد مى شود: «اين برنامه را با ميل و علاقه دنبال مى كنيم. همه اينها چراغ سبزى است براى توليد انبوه تراشه هاى زيستى.»

در ورودى AFFymetrix كه در 20 كيلومترى سمت كاليفرنيا قرار دارد، نوشته اى از طلا _ كه يادآور دوران هجوم براى يافتن رگه هاى طلا در زمان هاى گذشته است _ ما را باخبر مى سازد كه ده سال از ساختن آن گذشته است. ولى گويى اينجا آغاز و پايان جهان است. براى آنكه به اين عمل ضدعفونى شده و عارى از ميكروب پا گذاريد، مدير آنجا براد كريگر از شما مى خواهد كه وارد سالنى شويد كه همزمان سى تايى هواكش بسيار كوچك شما را تحت بمباران هواى تصفيه و فرآورى شده قرار مى دهند. تنها چيزهايى كه مى توانيد با خود داشته باشيد، عبارتند از يك كوله پژوهش بر دوش، يك چراغ قوه، شماره تلفن هاى اشخاصى كه در موارد ضرورى مى توانيد با آنها تماس بگيريد و صحنه هاى تماشايى از اينجا آغاز مى شوند.

جنگ قيمت ها در پيش است

جالب ترين قسمت داستان در سالنى اتفاق مى افتد كه بسيار تحت نظر است. در اينجا يخچال هاى بزرگى قرار دارند كه تورهايى از آن حفاظت مى كنند. در داخل اين گاوصندوق هاست كه موسسه ردياب هايى از جنس DNA خود را ذخيره كرده است. رشته هاى تكى DNA وجود دارند كه سطح گلوكز را تعيين مى كنند. نوعى سفارش كاركنان سفارش هزاران DNA از مشتريان دريافت مى كنند كه آنها را به كمك روبوت ها بر روى صفحات شيشه اى رشته بسيار كوچك نگهدارى مى نمايند. اين تراشه هاى زيستى كه هركدام يك در يك سانتيمتر ابعاد دارند، مى توانند چندين هزار ردياب را در خود داشته باشند.

يك بازار واقعى كه جاى خود را در بورس هم باز كرده است: افى متريكس سالانه چندين صد هزار تراشه مى فروشد. استيوم لومباردى يكى از اعضاى گروه، در حالى كه تراشه اى به ابعاد دو سانتيمتر را بين انگشتان اشاره و شست خويش نگه داشته بر روى صندلى راحتى اش نشسته و در صورتش احساس رضايت يك كهنه كار به خوبى ديده مى شود. وى در گذشته به صورت دستى و با پيپت تشخيص هايش را صورت مى داد. ولى امروز كار به روشى بسيار پيشرفته صورت مى گيرد، موسسه اى كه مشغول كار است شبانه روز 24 ساعت و در هفت روز هفته فعاليت مى كند. «ما كم كم داريم به صورت اينتل اين صنعت در مى آييم: تراشه هاى ما در انبوهى از تكنولوژى در آينده ديگر به چشم نخواهند آمد.»

با اين حال افى متريكس ناچار به مبارزه كردن است چرا كه كاليفرنيا در اين ميان تنها نيست. ديگرانى هستند كه به سرعت پيش مى روند. مثلاً در فرانسه داباگ در قطب ژن اورى (اسون) در آغاز راه است. در چين چندين صد پروژه كه در ابتدا با تزريق ده ها ميليون دلار از سوى دولت كار خود را شروع كردند، اكنون اندك اندك مستقل مى شوند. علاوه بر اين ما شركت هاى بزرگى چون جنرال الكتريك، موتورولا، آى بى ام، ابزارهاى تگزاس، كورنينگ، هيتاچى- كه در ساخت «مركز حياتى» عظيم هنگ كنگ مشاركت دارد و حتى فيليپس هم گام در اين راه گذاشته اند- همه اينها آماده وارد شدن در بازارند.

سرسخت ترين آنها Agilent نام دارد. اين موسسه واقع در پالوآلتو جايگاه دوم را در اين بخش به خود اختصاص داده است. دارين سولومون معاون رئيس موسسه مى گويد: «ما سال گذشته 15درصد رشد را به ثبت رسانديم.» در واقع اين موسسه متكى به هيولت پاكارد است. (هيولت پاكارد پيش از استقلال آن را به وجود آورد) كه با 142000 كارمند داراى قدرت واقعى است Agilent كه سالانه بيش از يك ميليارد دلار خرج تحقيقاتش مى كند، امروز آزمايشگاه كاملى را بر روى يك تراشه به بازار آورده كه 20 هزار ژن در آن جاى دارد. تازه واردى كه ميدان نبرد را- كه شرط ضرورى موفقيتش است- داوطلبانه و بدون برخوردار شدن از امتيازات پذيرش صلح ترك گويد، چيزى نصيبش نمى شود. تراشه ها هنوز گرانند و گاه تا چندين ده دلار قيمت دارند. افى متريكس براساس آمار و ارقام افتخار مى كند كه از سال 1996 قيمت ها را بسيار پايين آورده، در آن سال قيمت يك تراشه فراتر از 200 دلار بوده گرچه هنوز هم براى فروش به عموم مردم قدرى گران است. براى پايين آوردن قيمت هيچ راهى بهتر از تغيير روش توليد نيست. توليد كننده آمريكايى فيبرهاى نورى- كورينگ ماده اى از شيشه ساخته كه داراى هزاران حفره بسيار كوچك است كه ردياب هاى DNA در داخل آنها جاى مى گيرند. به گفته شركت مذكور، با اين ماده جديد در هر دقيقه بيشتر از سابق مى توان تراشه توليد كرد و بدين ترتيب هزينه هاى توليد را كاهش داد.

تب جمع آورى و ثبت اطلاعات

حتى در شرايط ارزانى، مشكلات ديگرى در پيش پاى تراشه هاى زيستى قرار دارند، چه رشته هاى DNA مسائل و موضوعات بسيار جدى پيرامون اخلاقيات را به پيش مى كشند. اولين آنها برملا كردن، مثل دستكارى اطلاعات محرمانه خصوصى است. چگونه مى توان اين بانك هاى عظيم اطلاعاتى را كه هزاران اطلاعات راجع به تنوع ژنتيك را گرد آورده اند، كنترل كرد؟ در انگلستان بيوبانك اين كشور نمونه هايى از DNA 500 هزار داوطلب را جمع آورى كرده است. آيا روزى سناريوى فيلم آمريكايى «خوش آمديد به گاتاكا» كه در آن اوما تورمن عاشق اتان هاوك به وى كمك مى كند تا از چنگال يك دولت پليسى كه در آن موفقيت نه از كار يا دانش بلكه از رمز DNA افراد حاصل مى شد بگريزد، به واقعيت نخواهد پيوست؟ اين تب حتى به كانادا نيز راه يافته، در اينجا هشت ماه است كه پروژه غول آساى كارتاژن مشغول جمع آورى و ثبت اطلاعات مربوط به بيمارى هاست، اطلاعاتى كه به آسانى در اختيار بخش خصوصى قرار گيرد و اما استونى، دو سال است كه سرسختانه سياست فناورى پيشرفته را در پيش گرفته و اين انديشه جاه طلبانه را در سر دارد كه اطلاعات ژنتيك تمام شهروندان خويش _ و نه فقط بيماران _ را جمع آورى كند. ولى اين همراهى، بسيار مهم _ جذاب ولى به همان اندازه نگران كننده _ انسان و الكترونيك است كه همه را نگران مى كند و به گفته گلن مك گى مسئول مسائل و موضوعات اخلاقى در دانشگاه پنسيلوانيا: «انسان همان احساس نگرانى را دارد كه در نخستين روزهاى كلون هاى ژن ها (بازسازى و كشت ژن ها در محيط مصنوعى) داشت، احساس اينكه نمى داند بالاخره كار به كجا ختم مى شود.» وى اخيراً كتابى تحت عنوان «آن سوى علم ژنتيك» منتشر كرده كه در آن شديداً به وضع موجود كه در آن عموم مردم از كمبود اطلاعات و آگاهى رنج مى برند خرده گرفته است: «زمان آن فرا رسيده كه پس از اين همه سال تحولات بى سروصدا بالاخره در جعبه سحرآميز را بگشائيم…»

ولى تهاجم ژن ها به دنياى الكترونيك قصد از پاى ايستادن را ندارد. موسسه وايزمن نخستين كامپيوتر براساس DNA را به راه انداخته است. اين كامپيوتر كه بسيار كوچك تر از كامپيوترهاى معمولى است، احتمالاً پس از توليد انبوه بسيار ارزان تر خواهند بود. ولى در عين حال و به خصوص بسيار قدرتمندتر: داده ها در اين كامپيوتر بر پايه چهار فرآورى مى شوند (الفباى ژنتيك از چهار رمز تشكيل شده است: A براى آدنين، T براى تيمين، C براى سيتوزين و G براى گوانين) و نه برپايه دوتايى (0 و 1) همچون كامپيوترهاى كلاسيك چهار در برابر دو: طرفداران اين كامپيوترها لاف مى زنند كه قدرت آنها چهار برابر افزايش مى يابد. يك مثال؟ مايا، نخستين كامپيوتر DNA تمام بازى هاى tic-tac-toe (بازى با شركت دو حريف كه هر يك سعى مى كند سه حرف را به صورت افقى، عمودى، يا مورب زودتر از آن ديگرى به صورت يك رديف قرار دهد [در ايران بازى مشابه به نام «دوز بازى» از قديم رايج بوده است]) را بى برو و برگرد مى برد، در حالى كه كامپيوترهاى امروزى از هر ده مورد بازى تنها شش مورد شانس برملا شدن از حريف انسانى را دارند…

سخن آخر

در فرانسه فعاليت تراشه «كميسارياى انرژى اتمى» 40 نفر پرسنل در ژنوپل دورى (Genopole D,Evry) دارد و مى تواند سالانه 10 هزار تراشه DNA توليد كند. بانك ژن هاى انسانى آن كه در پايان ماه آوريل تكميل شده، هم اكنون بيش از 25 هزار ژن (رديف پياپى باز هاى آلى تشكيل دهنده مولكول DNA) را در اختيار دارد.

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
سیستم اپتیکهای سازگار
موضوع: فیزیک و شیمی

 

اخترشناسان ادعا مي كنند با اين سيستم جديد مي توانند سياراتي در اندازه مشتري را در فاصله 26 سال نوري زمين تفكيك كنند .


 

تلسكوپ 5/6 واقع در قله هاپكينز در ايالت آريزوناي آمريكا به ابزار جديدي مجهز شده است كه مي تواند تصاوير ناب و بي نظيري از جهان تهيه كند.اين پيشرفت جديد در فناوري سيستمهاي اپتيك سازگار با كمك آينه ثانويه جديد اين تلسكوپ به دست آمده است كه بيش از 70 سانتيمتر قطر و ضخامتي كمتر از دو ميليمتر دارد.اين آينه ثانويه در يك ميدان مغناطيسي واقع شده هر يك هزارم ثانيه يكبار تغييراتي در انحناي آن به وجود مي آيد كه موجب اصلاح تصوير نهايي و رهايي آن از تاثيرات اغتشاشات جوي مي شود. اين تلسكوپ كه در سال 1970 ساخته شده بود به نام تلسكوپ با آينه چندگانه MMT ناميده شد. در سال گذشته 6 آينه تشكيل دهنده آينه اوليه آن با يك آينه يكپارچه 5/6 متري تعويض شد .( اگر چه اين تغيير موجب تغيير نام اين تلسكوپ نشد). پس از اين تعويض دانشمندان رصدخانه دانشگاه آريزونا در آمريكا و رصدخانه اختر فيزيك آرستري ايتاليا بر روي ساختار آينه ثانويه اين تلسكوپ متمركز شدند و سرانجام موفق شدنداين آينه ثانويه را كه قلب سيستم اپتيك سازگار اين تلسكوپ است را تهيه كنند.


 

در طراحي سيستم اپتيك سازگار از دو استراتژي كلي استفاده مي شود اول آنكه هدفي مصنوعي ( مانند يك ستاره مجازي كه توسط پرتو ليزر ايجاد شده است) براي تلسكوپ تعيين مي گردد و از آن پس سيستم تنظيم فوكوس تلسكوپ با توجه به تغييرات ظريفي كه براثر اختلالات جوي در تصوير ستاره مجازي ايجاد مي شود به تصحيح و تنظيم فوكوس تصاوير مي پردازد.در روش دوم سيستم كنترلي بر روي آينه تلسكوپ تعبيه مي گردد كه پس از ثبت اغتشاشات جوي با اعمال تغييرات جزيي در انحنا آينه ها اثر اين اغتشاشات را از بين مي برد. در تلسكوپ MMT نيز از همين استراتژي استفاده شده است.


 

در سيستم جديد اصلاح پرتوهاي نوري مشتقيما توسط آينه ثانويه صورت مي گيرد.و نتايج حاصله نشان از كارآمدي ان دارد. فناوري بالا و مراحل بسيار مشكل ساخت آينه اي با خصوصيات آينه ثانويه MMT كه قابلت انحنا پذيري سريع داشته باشد اصلي ترين علتي بود كه اين سيستم اپتيك سازگار تا كنون به كار گرفته نشود. تيم سازنده اين سيستم نيز پس از صرف چندين سال مطالعه و تحقيق اين گام بزرگ را برداشته اند. در سيستم اپتيك سازگار طراحي شده براي MMT يك حسگر بسيار حساس اغتشاشات جوي را ثبت و به كامپيوتري كه پشت آينه ثانويه قرار دارد منتقل مي كند. اين كامپيوتر نيز با كنترل 336 محرك الكترو مغناطيسي به اعمال تغييرات انحنا در آينه ثانويه مي پردازد كه در نتيجه نور جمع آوري شده از آينه اوليه با بالاترين كيفيت ممكن واردسيستم فوكوس مي گردد.اخترشناسان اين تلسكوپ را در آبان و دي امسال مورد آزمايش قرار دادند كه نتايج آن كاملا رضايت بخش بود . يكي از محققان اين طرح اعلام كرده است با كمك اين ابزار مي توان سياره اي در اندازه هاي مشتري را در فاصله 26 سال نوري از زمين مستقيما آشكار كرد. اخترشناسان اميدوارند با نصب اين سيستم برروي تلسكوپهاي بزرگتر بتوانند سيارات زمين مانند را حول ستاره هاي نزديك جستجو و پيدا كنند.


يد مي توانند سياراتي در اندازه مشتري را در فاصله 26 سال نوري زمين تفكيك كنند .


 

تلسكوپ 5/6 واقع در قله هاپكينز در ايالت آريزوناي آمريكا به ابزار جديدي مجهز شده است كه مي تواند تصاوير ناب و بي نظيري از جهان تهيه كند.اين پيشرفت جديد در فناوري سيستمهاي اپتيك سازگار با كمك آينه ثانويه جديد اين تلسكوپ به دست آمده است كه بيش از 70 سانتيمتر قطر و ضخامتي كمتر از دو ميليمتر دارد.اين آينه ثانويه در يك ميدان مغناطيسي واقع شده هر يك هزارم ثانيه يكبار تغييراتي در انحناي آن به وجود مي آيد كه موجب اصلاح تصوير نهايي و رهايي آن از تاثيرات اغتشاشات جوي مي شود. اين تلسكوپ كه در سال 1970 ساخته شده بود به نام تلسكوپ با آينه چندگانه MMT ناميده شد. در سال گذشته 6 آينه تشكيل دهنده آينه اوليه آن با يك آينه يكپارچه 5/6 متري تعويض شد .( اگر چه اين تغيير موجب تغيير نام اين تلسكوپ نشد). پس از اين تعويض دانشمندان رصدخانه دانشگاه آريزونا در آمريكا و رصدخانه اختر فيزيك آرستري ايتاليا بر روي ساختار آينه ثانويه اين تلسكوپ متمركز شدند و سرانجام موفق شدنداين آينه ثانويه را كه قلب سيستم اپتيك سازگار اين تلسكوپ است را تهيه كنند.


 

در طراحي سيستم اپتيك سازگار از دو استراتژي كلي استفاده مي شود اول آنكه هدفي مصنوعي ( مانند يك ستاره مجازي كه توسط پرتو ليزر ايجاد شده است) براي تلسكوپ تعيين مي گردد و از آن پس سيستم تنظيم فوكوس تلسكوپ با توجه به تغييرات ظريفي كه براثر اختلالات جوي در تصوير ستاره مجازي ايجاد مي شود به تصحيح و تنظيم فوكوس تصاوير مي پردازد.در روش دوم سيستم كنترلي بر روي آينه تلسكوپ تعبيه مي گردد كه پس از ثبت اغتشاشات جوي با اعمال تغييرات جزيي در انحنا آينه ها اثر اين اغتشاشات را از بين مي برد. در تلسكوپ MMT نيز از همين استراتژي استفاده شده است.


 

در سيستم جديد اصلاح پرتوهاي نوري مشتقيما توسط آينه ثانويه صورت مي گيرد.و نتايج حاصله نشان از كارآمدي ان دارد. فناوري بالا و مراحل بسيار مشكل ساخت آينه اي با خصوصيات آينه ثانويه MMT كه قابلت انحنا پذيري سريع داشته باشد اصلي ترين علتي بود كه اين سيستم اپتيك سازگار تا كنون به كار گرفته نشود. تيم سازنده اين سيستم نيز پس از صرف چندين سال مطالعه و تحقيق اين گام بزرگ را برداشته اند. در سيستم اپتيك سازگار طراحي شده براي MMT يك حسگر بسيار حساس اغتشاشات جوي را ثبت و به كامپيوتري كه پشت آينه ثانويه قرار دارد منتقل مي كند. اين كامپيوتر نيز با كنترل 336 محرك الكترو مغناطيسي به اعمال تغييرات انحنا در آينه ثانويه مي پردازد كه در نتيجه نور جمع آوري شده از آينه اوليه با بالاترين كيفيت ممكن واردسيستم فوكوس مي گردد.اخترشناسان اين تلسكوپ را در آبان و دي امسال مورد آزمايش قرار دادند كه نتايج آن كاملا رضايت بخش بود . يكي از محققان اين طرح اعلام كرده است با كمك اين ابزار مي توان سياره اي در اندازه هاي مشتري را در فاصله 26 سال نوري از زمين مستقيما آشكار كرد. اخترشناسان اميدوارند با نصب اين سيستم برروي تلسكوپهاي بزرگتر بتوانند سيارات زمين مانند را حول ستاره هاي نزديك جستجو و پيدا كنند.


 

اخترشناسان ادعا مي كنند با اين سيستم جديد مي توانند سياراتي در اندازه مشتري را در فاصله 26 سال نوري زمين تفكيك كنند .


تلسكوپ 5/6 واقع در قله هاپكينز در ايالت آريزوناي آمريكا به ابزار جديدي مجهز شده است كه مي تواند تصاوير ناب و بي نظيري از جهان تهيه كند.اين پيشرفت جديد در فناوري سيستمهاي اپتيك سازگار با كمك آينه ثانويه جديد اين تلسكوپ به دست آمده است كه بيش از 70 سانتيمتر قطر و ضخامتي كمتر از دو ميليمتر دارد.اين آينه ثانويه در يك ميدان مغناطيسي واقع شده هر يك هزارم ثانيه يكبار تغييراتي در انحناي آن به وجود مي آيد كه موجب اصلاح تصوير نهايي و رهايي آن از تاثيرات اغتشاشات جوي مي شود. اين تلسكوپ كه در سال 1970 ساخته شده بود به نام تلسكوپ با آينه چندگانه MMT ناميده شد. در سال گذشته 6 آينه تشكيل دهنده آينه اوليه آن با يك آينه يكپارچه 5/6 متري تعويض شد .( اگر چه اين تغيير موجب تغيير نام اين تلسكوپ نشد). پس از اين تعويض دانشمندان رصدخانه دانشگاه آريزونا در آمريكا و رصدخانه اختر فيزيك آرستري ايتاليا بر روي ساختار آينه ثانويه اين تلسكوپ متمركز شدند و سرانجام موفق شدنداين آينه ثانويه را كه قلب سيستم اپتيك سازگار اين تلسكوپ است را تهيه كنند.


در طراحي سيستم اپتيك سازگار از دو استراتژي كلي استفاده مي شود اول آنكه هدفي مصنوعي ( مانند يك ستاره مجازي كه توسط پرتو ليزر ايجاد شده است) براي تلسكوپ تعيين مي گردد و از آن پس سيستم تنظيم فوكوس تلسكوپ با توجه به تغييرات ظريفي كه براثر اختلالات جوي در تصوير ستاره مجازي ايجاد مي شود به تصحيح و تنظيم فوكوس تصاوير مي پردازد.در روش دوم سيستم كنترلي بر روي آينه تلسكوپ تعبيه مي گردد كه پس از ثبت اغتشاشات جوي با اعمال تغييرات جزيي در انحنا آينه ها اثر اين اغتشاشات را از بين مي برد. در تلسكوپ MMT نيز از همين استراتژي استفاده شده است.


در سيستم جديد اصلاح پرتوهاي نوري مشتقيما توسط آينه ثانويه صورت مي گيرد.و نتايج حاصله نشان از كارآمدي ان دارد. فناوري بالا و مراحل بسيار مشكل ساخت آينه اي با خصوصيات آينه ثانويه MMT كه قابلت انحنا پذيري سريع داشته باشد اصلي ترين علتي بود كه اين سيستم اپتيك سازگار تا كنون به كار گرفته نشود. تيم سازنده اين سيستم نيز پس از صرف چندين سال مطالعه و تحقيق اين گام بزرگ را برداشته اند. در سيستم اپتيك سازگار طراحي شده براي MMT يك حسگر بسيار حساس اغتشاشات جوي را ثبت و به كامپيوتري كه پشت آينه ثانويه قرار دارد منتقل مي كند. اين كامپيوتر نيز با كنترل 336 محرك الكترو مغناطيسي به اعمال تغييرات انحنا در آينه ثانويه مي پردازد كه در نتيجه نور جمع آوري شده از آينه اوليه با بالاترين كيفيت ممكن واردسيستم فوكوس مي گردد.اخترشناسان اين تلسكوپ را در آبان و دي امسال مورد آزمايش قرار دادند كه نتايج آن كاملا رضايت بخش بود . يكي از محققان اين طرح اعلام كرده است با كمك اين ابزار مي توان سياره اي در اندازه هاي مشتري را در فاصله 26 سال نوري از زمين مستقيما آشكار كرد. اخترشناسان اميدوارند با نصب اين سيستم برروي تلسكوپهاي بزرگتر بتوانند سيارات زمين مانند را حول ستاره هاي نزديك جستجو و پيدا كنند.

 


منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید

 

براي اولين بار ميدان مغناطيسي يك ستاره نوتروني به شكل مستقيم تعيين شد


با استفاده از رصدخانه پرتو X آزانس فضايي اروپا موسوم به XMM-Newton ، اخترشناسان اروپايي موفق شدند براي اولين بار و بدون واسطه ميدان مغناطيسي يك ستاره نوتروني را مورد سنجش قرار دهند و ديد دقيق تري نسبت به اين موجودات راز آلود كيهان به دست آورند.


ستاره هاي نوتروني اجرامي بسيار چگالند . اين ستاره ها با جرمي معادل خورشيد در كره اي به قطر 20 تا 30 كيلومتر فشرده مي شوند و جرمي با چگالي بسيار بالا را توليد مي كنند. ستاره هاي نوتروني حاصل انفجارهاي ابرنواختري است. پس از آنكه لايه هاي ستاره در اثر انفجاري مهيب در فضا پراكنده شد بقاياي ستاره اصلي به شكل قلبي چگال باقي مي ماند و ستاره نوتروني را تشكيل مي دهد ستاره اي كه با آهنگي غيرقابل تصور به دور خود مي چرخد.


اين گونه اجرام اگرچه خانواده اي آشنا ازاجرام كيهاني به حساب مي ايند اما به شكل فردي و تك تك اطلاع اندكي از آنها در دست داريم.اين اجرام در هنگام تولد دماي بسيار بالايي دارند و تابش قوي از خود ساطع مي كنند اما پس از گذشت زمان با سرعت حرارات خود را از دست مي دهند و به همين دليل تابشهاي قوي خود نظير تابش در محدوده پرتو X را از دست داده و در طول موجهاي راديويي به تابش مي پردازند و به همين دليل است كه براي بررسي آنها بايد از اين طول موجها استفاده كرد. تنها تعداد اندكي از اين اجرام تابشهايي در طول موج X نشان مي دهند.


يكي از اين موارد ستاره اي نوتروني موسوم به 1 E1207.4-5209 است كه در خلال طولاني ترين عكسبرداري رصدخانه XMM-Newton كه 72 ساعت به طول انجاميد آشكار شد.با كمك اين تصوير برداري اخترشناسان اروپايي موفق شدند براي اولين بار به طور مستقيم به اندازه گيري ميدان مغناطيسي اين ستاره بپردازند اين در حاليست كه پيش از اين تنها با كمك روشهاي غير مستقيم نظير استفاده از نظريات شكل گيري ستاره هاي پرجرم و يا بررسي آهنگ كاهش دوران ستاره نوتروني (كه با كمك بررسي داده هاي راديويي امكان پذير مي شد) اين ميدان مغناطيسي مورد محاسبه قرار مي گرفت . اما اين بار اخترشناسان توانستند با رصد تابش پرتو X يك ستاره نوتروني اين ميدان را مستقيما ندازه گيري كنند تابش پرتو X پيش از آنكه در فضا منتشر شود از درون ميدان مغناطيسي ستاره نوتروني عبور مي كند و اين ميدان اثر انگشت خود را بر روي اين پرتو باقي مي گذارد. با بررسي پرتوهاي دريافت شده مي توان ميدان را شناسايي كرد . اما نكته هيجان انگيز در خصوص اين ستاره نوتروني جاي ديگري بود ميدان مغناطيسي كه به روش مستقيم مورد اندازه گيري قرار گرفت 30 برابر ضعيف تر از ميداني بود كه روشهاي غير مستقيم اعلام مي كرد ند و اين پرسشي تاز ه را مطرح مي كرد منشا اين اختلاف چيست.


در مدلهاي رايج اندازه گيري ميدان مغناطيسي ستاره هاي نوتروني فرض مي شود كه كاهش سرعت ستاره تنها در اثر ميدان مغناطيسي ستاره و واكنش ان با محيط اطراف است د حاليكه به نظر مي رسد، حداقل در مورد 1 E1207.4-5209 عامل ديگري نيز در كاهش سرعت ستاره نقش ايفا مي كند و آن قرصي از بقاياي انفجار ابرنواختري است كه در اطراف ستاره نوتروني باقي مانده است.


حال اين سوال مطرح است كه آيا اين مورد تنها يك استثنا و گونه جديدي از ستاره هاي نوتروني است و يا نمونه اي عمومي از اين خانواده از اجرام آسماني است. بررسيهاي بعدي بايد پاسخگوي اين سوال باشد.

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
اشعه ی مادون قرمز
موضوع: فیزیک و شیمی
مادون در لغت به معناي زير دست و قرمز به معناي هر چه به رنگ خون باشد، است. پس ميتوان گفت كه مادون قرمز اشعه بسيار ريز و قرمز رنگ است.

اطلاعات اوليه

كشف هرسل اولن گام در ايجاد پديده‌اي كه ما آن را طيف الكترومغناطيسي ميناميم. نور مرئي و پرتوهاي مادون قرمز دو نمونه اشكال فراواني از انرژي هستند كه توسط تمام اجسام موجود در زمين و اجرام آسماني تابانده ميشوند. مادون قرمز در طيف الكترومغناطيسي داراي محدوده طول موجي بين 0.78 تا 1000 ميكرو متر است. تنها با مطالعه اين تشعشعات است كه ميتوانيم اجرام آسماني را تشخيص و تميز دهيم و تصويري كامل از چگونگي ايجاد جهان و تغييرات آن بدست آوريم. در سال 1800 سر ويليام هرشل يك نمونه نامرئي از تشعشعات را كشف كرد كه اين نمونه دقيقا زير بخش قرمز طيف مرئي قرار داشت. او اين شكل از تشعشعات را مادون قرمز ناميد.

سير تحولي و رشد

Greathouse و همكارانش طي مطالعه‌اي تاثير ليزر مادون قرمز را به انتقال عصبي ، عصب راديال بررسي كردند. زمان تاخير ، دامنه پتانسيل عمل و دما ، متغيرهاي مورد آزمايش مشاهده نشد.Lynn Snyder و همكارانش اثر ليزر كم توان هليوم - نئون را بر زمان تاخير شاخه حسي عصب راديال در دو گروه ليزر و پلاسبو بررسي نمودند و مشاهده كردند كه در گروه ليزر ، افزايش معني دارا در زمان تاخير حسي پس از بكارگيري ليزر ايجاد گرديده است.

Bas Ford و همكارانش طي مطالعه‌اي اثر ليزر كم توان هليوم - نئون را بر شاخه حسي اعصاب راديال و مدين بررسي كردند. هيچ اختلاف معني داري در دامنه پتانسيل عمل ، زمان تاخير و دما ساعد بعد از بكارگيري ليزر مشاهده نشد.Baxter و همكارانش افزايش معني دار در زمان تاخير عصب مدين بعد از بكارگيري ليزر گرارش كردند. Low و همكارانش كاهش دما را به دنبال تابش ليزر كم توان مادون قرمز ديدند.

نتايج اشعه مادون قرمز

گرمايي كه ما از خورشيد يا از يك محيط گرم احساس ميكنيم، همان تشعشعات مادون قرمز يا به عبارتي انرژي گرمايي است. حتي اجسامي ‌كه فكر ميكنيم خيلي سرد هستند، نيز از خود انرژي گرمايي منتشر ميسازند (يخ و بدن انسان). سنجش و ارزيابي انرژي مادون قرمز ساطع شده از اجرام نجومي ‌به علت اينكه بيشترين جذب را در اتمسفر زمين دارند مشكل است. بنابراين بيشتر ستاره شناسان براي مطالعه انتشار گرما از اين اجرام از تلسكوپهاي فضايي استفاده ميكنند.

مادون قرمز در نجوم

تلسكوپها و آشكارسازهايي كه توسط ستاره شناسان مورد استفاده قرار ميگيرند نيز از خودشان انرژي گرمايي منتشر ميسازند. بنابراين براي به حداقل رساندن اين تاثيرات نامطلوب و براي اينكه بتوان حتي تشعشعات ضعيف آسماني را هم آشكار ساخت، اخترشناسان معمولا تلسكوپها و تجهيزات خود را به درجه حرارتي نزديك به 450?F ، يعني درجه حرارتي حدود صفر مطلق ، ميرسانند. مثلا در يك ناحيه پرستاره ، نقاطي كه توسط نور مرئي قابل رويت نيستند، با استفاده از تشعشعات مادون قرمز بخوبي نشان داده ميشود. همچنين مادون قرمز ميتواند چند كانون داغ و متراكم را همره با ابرهايي از گاز و غبار نشان دهد. اين كانونها شامل مناطق پرستاره‌اي هستند كه در واقع ميتوان آنها را محل تولد ستاره‌اي جديد دانست. با وجود اين ابرها ، رويت ستاره‌هاي جديد با استفاده از نور مرئي به سختي امكانپذير است.

اما انتشار گرما باعث آشكار شدن آنها در تصاوير مادون قرمز ميشود. اختر شناسان با استفاده از طول موجهاي بلند مادون قرمز ميتوانند به مطالعه توزيع غبار در مراكزي كه محل شكل گيري ستاره‌ها هستند، بپردازند. با استفاده از طول موجهاي كوتاه ميتوان شكافي در ميان گازها و غبارهاي تيره و تاريك ايجاد كرد تا بتوان نحوه شكل گيري ستاره‌هاي جديد را مورد مطالعه قرار داد. فضاي بين ستاره‌اي در كهكشان راه شيري ما نيز از توده‌هاي عظيم گاز و غبار تشكيل شده است. اين فضاهاي بين ستاره‌اي يا از انفجارهاي شديد نواخترها ناشي شده‌اند و يا از متلاشي شدن تدريجي لايه‌هاي خارجي ستاره‌هايي جديد از آن شكل ميگيرند. ابرهاي بين ستاره‌اي كه حاوي گاز و غبار هستند، در طول موجهاي بلند مادون قرمز خيلي بهتر آشكار ميشوند (100 برابر بيشتر از نور مرئي).

اخترشناسان براي ديدن ستاره‌هاي جديد كه توسط اين ابرها احاطه شده‌اند، معمولا از طول موجهاي كوتاه مادون قرمز براي نفوذ در ابرهاي تاريك استفاده ميكنند. اخترشناسان با استفاده از اطلاعات بدست آمده از ماهوارهاي نجومي ‌مجهز به مادون قرمز صفحات ديسك مانندي از غبار را كشف كردند كه اطراف ستاره‌ها را احاطه كرده‌اند. اين صفحات احتمالا حاوي مواد خامي ‌هستند كه تشكيل دهنده منظومه‌هاي شمسي هستند. وجود آنها خود گوياي اين است كه سياره‌ها در حال گردش حول ستاره‌ها هستند.

مادون قرمز در پزشكي

اگر نگاه دقيق و علمي ‌به يك طيف الكترومغناطيسي بيندازيم، ميبينيم كه از يك طرف طيف تا سوي ديگر آن ، انواع تشعشعات و پرتوها بر اساس طول موج و فركانس‌هاي مختلف قرار دارند، از آن جمله ميتوان به تشعشعات گاما ، اشعه ايكس ، ماوراي بنفش ، نور مرئي ، مادون قرمز و امواج راديويي اشاره كرد. هر كدام از اين پرتوها و تشعشعات همگام با پيشرفت بشر ، به نوبه خود چالش‌هايي را در زمينه‌هاي علمي ‌پديد آورده‌اند كه در اينجا علاوه بر كاربرد مادون قرمز در شاخه ستاره شناسي ، اشاره‌اي به كارآيي چشمگيري اين پرتو در رشته پزشكي خواهيم داشت.

كاربرد درماني مادون قرمز

بكار بردن گرما يكي از متداولترين روشهاي درمان فيزيكي است. از موارد استعمال درماني مادون قرمز موارد زير را ميتوان ذكر كرد.

تسكين درد

با وجود حرارت ملايم ، كاهش درد به احتمال زياد بواسطه اثر تسكيني بر روي پايانه‌هاي عصبي ، حسي ، سطحي است. همچنين به علت بالا رفتن جريان خون و متعاقب آن متفرق ساختن متابوليتها و مواد دردزاي تجمع در بافتها ، درد كاهش مييابد.

استراحت ماهيچه

تابش اين اشعه راه مناسبي براي درمان اسپاسم و دستيابي به استراحت عضلاني ميباشد.

افزايش خون رساني

در درمان زخمهاي سطحي و عفونتهاي پوستي ، براي اينكه فرآيند ترميم به خوبي انجام گيرد، بايد به مقدار كافي خون به ناحيه مورد نظر برسد و در صورت وجود عفونت نيز افزايش گردش خون سبب افزايش تعداد گلبولهاي سفيد و كمك به نابودي باكتريها ميكند. از اين پرتو ميتوان براي درمان مفصل آرتوريتي و ضايعات التهابي نيز استفاده كرد.

كاربرد تشخيصي مادون قرمز

از مهمترين كابردهاي تشخيصي آن ميتوان توموگرافي را نام برد. اصطلاح ترموگرافي به عمل ثبت و تفسير تغييراتي كه در درجه حرارت سطح پوست بدن رخ ميدهد، اطلاق ميشود. تصوير حاصل از اين روش كه توموگرام ناميده ميشود، بخش الگوي حرارتي سطح بدن را نشان ميدهد. در توموگرافي ، آشكار ساز ، تشعشع حرارتي دريافت شده توسط دوربين را به يك سيگنال الكترونيكي تبديل ميكند و سپس آن را علاوه بر تقويت بيشتر ، پردازش ميكند تا اينكه يك صفحه كاتوديك مثل مونيتور تلويزيون آشكار شود.

تصاوير بدست آمده به صورت سايه‌هاي خاكستري رنگ ميباشند، بدين معني كه سطوح سردتر به صورت سايه‌هاي خاكستري روشن ديده ميشوند و در نوع رنگي آن نيز نواحي گرم ، رنگ قرمز و نواحي سرد ، رنگ روشن خواهند داشت. درجه حرارت پوست بدن در نتيجه فرآيندهاي فيزيكي ، فيزيولوژيك طبيعي يا بيماري تغيير ميكند. از اين خاصيت تغيير گرمايي در عضوي خاص يا در سطح بدن براي آشكارسازي يك بيماري استفاده ميشود كه مهمترين آنها به قرار زير است.

- بيماري پستان : وسيع ترين جنبه كاربردي توموگرافي در آشكار سازي سرطانهاي پستاني است.

زيرا روشي كاملا مطمئن و بدون آزار است.

از پرتوهاي يونيزان استفاده نميشود.

روشي كاملا سريع ، راحت و ارزان است.

به دليل بي ضرر بودن از قابليت تكراري بسيار زيادي برخوردار است.

كاربرد ترموگرافي در مامائي

چون جفت از فعاليت بيولوژيكي زيادي برخوردار است. درجه حرارت حاصله در اين محل بطور قابل ملاحظه‌اي از بافتهاي اطراف بيشتر است. پس ميتوان از توموگرافي براي تعيين محل جفت استفاده كرد.

ضررهاي مادون قرمز

از طرف ديگر خطرهايي نيز در استفاده از مادون قرمز وجود دارد كه ميتوان به سوختگي الكتريكي (در اثر اتصال بدن به مدارات الكتريكي دستگاه) سر درد ، توليد ضعيف در بيمار و آسيب به چشمها در اثر تابش مستقيم پرتو اشاره كرد.

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com


| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
باریکه ی الکترونی
موضوع: فیزیک و شیمی
همچنانكه بشر عميق و عميق تر به مطالعه خواص مواد اطراف خود مي پردازد با تعداد بيشتري از مظاهر نيروهاي الكتريكي مواجه مي شود انرژي الكتريكي براي بشر روشهاي گوناگون و دقيقي در حل مسائل مختلف علم و انقلاب تكنولوژيك معاصر به ارمغان آورد.

ساختمان اتم:

هر اتم به صورت سيستم يكي از بارهاي الكتريكي ظاهر مي شود. هسته داراي بار مثبت و الكترون هاي در حال چرخش در اطراف آن داراي بار منفي مي باشد. چون تمركز جرم اتم در هسته اش مي باشد. چنين به نظر مي رسد كه تقريبا تمامي وجود ماده با بار مثبت توام است كه به مقدار زيادي ، خواص دنياي اطراف ما را تعيين مي كند.

اختلاف بين مواد شيميايي مثلا اكسيژن و آهن فقط به واسطه اين واقعيت است كه هسته اتمي اكسيژن محتوي 8 بار مثبت و آهن محتوي 26 بار مثبت بوده و لايه هاي هر اتم داراي همان تعداد الكترون مي باشد بيشتر واكنشهاي شيميايي در طبيعت نتيجه عكس العمل بين الكترونهاي خارجي است كه بطور نسبي بيشترين فاصله را از هسته دارا مي باشند.

براي مدتها تصور مي شد كه الكترون ساده ترين و كوچكترين ذره در جهان است. الكترون هاي تمامي مواد كاملا يكسان و مشابه هم مي باشند. چه در آب يا چوب يا آهن تحت هيچ شرايطي ممكن نيست كه بار الكتريكي مثبت يا منفي كوچكتر از بار مطلق يك الكترون وجود داشته باشد.

قوانين حاكم بر حركت الكترون:

- در طي مطالعات زياد معلوم شده كه قوانين حركتي اثبات شده براي مواد بزرگ را نمي تواند بطور كامل براي الكترونهاي داخل اتم به كار رود. در اجسامي كه يكصد ميليونيم سانتي متر بعد دارند به كلي قوانين متفاوتي مطرح مي شود. در مقايسه با منظومه شمسي يا هر سيستم مكانيكي عظيم الجثه اي كه مي تواند با توجه به سرعت اوليه اش در هر مسيري حركت كند.

- الكترون ها در اتم مجبورند كه فقط در طول مدارهايي حركت كنند كه مربوط به مقادير معين انرژي و همان مغناطيسي آنها مي شود. به طوري كه الكترون نمي تواند مقادير ديگري انرژي را جز مقادير فوق الذكر داشته باشد. طبيعت منفرد و غير متوالي مكان الكترون ها در مدارها يا به طور دقيق تر وجود مقادير دقيقاً معين از انرژي در اتم يكي از خواص اساسي تئوري مكانيك كوانتومي است.

- بر طبق تئوري كوانتومي انتقال يك الكترون از يك مدار به مدار ديگر يعني از يك حالت انرژي به حالت ديگري از انرژي در اتم با جذب يا پخش يك بار انرژي دقيقا معين همراه است. اگر يك حالت معين انرژي بوسيله يك الكترون اشغال شود، الكترون ديگر نمي تواند آن را اشغال نمايد و يك اتم نمي تواند دو الكترون با حالت انرژي يكسان داشته باشد.

- از تمام حالات ممكني كه يك الكترون مي تواند در يك اتم داشته باشد در اولين حالت آن الكترون كمترين مقدار انرژي را داشته در نتيجه به شدت جذب هسته شده و در داخلي ترين مدار الكتروني نزديك به هسته متمركز مي گردد. بنابر اين ، همه الكترونها نمي توانند در يك سطح انرژي متمركز شوند و هر الكترون بعدي سطح انرژي بيشتري را اشغال كرده و بقيه سطوح غيراشغال شده باقي مي مانند. اين قانون كه نشان دهنده پخش الكترون در تمام عناصر به ترتيب افزايش انرژي مي باشد، حالت كوانتومي نام دارد.

- خواص شيميايي يك اتم بستگي به مقدار و ترتيب الكترون ها در مدار الكتروني دارد.

مدار الكتروني عناصر در جدول تناوبي:

- هر دوره تناوب از جدول تناوبي مطابق با شباهتهاي موجود در خواص شيميايي اتمها ساخته شده است. بنابر اين ، خواص شيمايي مثلا تناوب دوم ، نزديك به خواص شيميايي تناوب اول است.

- ترتيب الكترون ها در اتم ليتيوم شبيه اتم سديم است (با سطوح انرژي متفاوت تناوب بعدي). شكل الكتروني مشابهي را براي اتم پتاسيم داريم. در مورد اتمهاي روبيديوم و سزيوم همين شباهت وجود دارد. تمامي اين عناصر متعلق به اولين گروه از جدول تناوبي يعني گروه فلزات قليايي مي باشد.

- براي جداكردن خارجي ترين الكترون ها در اتمي مثلا ليتيوم لازم است كه انرژيي معادل 5.39 الكترون ولت مصرف شود. براي دو الكتروني كه به هسته نزديك تر مي باشند، چون با قدرت بيشتري به وسيله هسته نگهداري مي شوند انرژي اتصال آنها با هسته به ترتيب برابر 75.6ev و 122.4ev مي باشد.

- جريان مستقيمي از الكترون ها (مستقل از نوع اتمهايشان) در يك هادي يا نيمه هادي جريان الكتريسته خوانده مي شود.

انتقالات مجاز الكتروني بين ترازي:

- زماني كه يك اتم از خارج انرژي دريافت مي كند اين انرژي در بسته هاي دقيقا معين كوانتا جذب اتم مي گردد و الكترون ها به مدارهاي دورتر از هسته به سطوح انرژي بالاتر جابه جا مي شوند و جذب بيشتر كوانتاي انرژي به وسيله اتم باعث انتقال بيشتر الكترون از هسته مي گردد. اين حالت كه اتم به صورت تحريك شده در آمده نمي تواند براي مدت طولاني دوام بياورد و با برگشتن الكترون به حالت قبلي اتم نيز به حالت عادي خود بر مي گردد.

- قسمت زيادي از انرژي الكترون تحريك شده به صورت كوانتايي از اشعه الكترومغناطيس پخش مي شود زماني كه اين انتقال الكتروني در خارجي ترين لايه ها انجام گيرد كه انرژي اتصال الكترون به هسته كمترين مقدار است، كوانتاياشعه مادون قرمز ، نورمرئي يا اشعه ماوراي بنفش پخش مي گردد.

- در زماني كه الكترون ها به اربيتالهاي نزديك هسته منتقل شوند (براي مثال پرش به يك يا چند مدار) كوانتاي پر انرژي تري از تشعشعات الكترومغناطيسي «اشعه ايكس محتوي انرژي چند برابر بيشتر از تابش مادون قرمز و ماوراي بنفش) منتشر مي شود.

 

منبع:http://yazdphysics.parsiblog.com


| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
نقد بازیHalf-Life 2
موضوع: نقد بازی های اکشن (action)
نقد و بررسی بازی Half-Life 2


هر PC Gamer يك H A L F - L I F E 2 ! پس از 6 سال انتظار طولاني و تاخير هاي پياپي هم اكنون بازي اي در اختيار ماست كه گفته مي شود براي برپايي انقلاب در بازي هاي رايانه اي و به خصوص سبك اكشن اول شخص ساخته شده است اين بازي با توجه به موفقيت نسخه اول ...

توسعه دهنده : Valve Software
ناشر : VU Games
سبك : اكشن
تاريخ انتشار : 2004/11/16
سيستم مورد نياز : پنتيوم III ، ويندوز 98 و بالاتر ، 256 مگابايت رم ، 128 مگابايت كارت گرافيك ، 5 گيگابايت فضای خالی
سيستم پيشنهادی : پنتيوم IV ، ويندوز 98 و بالاتر ، 512 مگابايت رم ، 256 مگابايت كارت گرافيك ، 5 گيگابايت فضای خالی

پس از 6 سال انتظار طولاني و تاخير هاي پياپي هم اكنون بازي اي در اختيار ماست كه گفته مي شود براي برپايي انقلاب در بازي هاي رايانه اي و به خصوص سبك اكشن اول شخص (FPS) ساخته شده است. احتمالا متوجه شده ايد كه صحبت از نتيجه يك پروژه ي 40 مليون دلاري يعني Half Life 2 است. قبل از هر چيز بهتر است به طور مختصر با نسخه شماره يك Half Life (كه از اين به بعد HL مي ناميم) آشنا شويم.

HL در سال 1998 عرضه شد و در همان زمان در عرصه بازي هاي كامپوتري انقلاب بزرگي ايجاد كرد. HL از لحاظ تكنيكي فوق العاده بود. مدل سازي ها از زمان خودش جلوتر بودند و در كل HL توانست استاندارد هاي سبك FPS را به روز كند و به واژه اكشن در بازي هاي كامپيوتري معناي جديدي بدهد. بعد از HL سازندگان بسياري با الهام از اين بازي دست به تجربه در سبك FPS زدند كه هيچ كدام مانند HL موفق نبودند. حالا ما هستيم و نسخه دوم اين بازي كه چند روز پيش منتشر شده است.بايد ببينيم اين بازي با توجه به موفقيت نسخه اول آن و با توجه به رقباي جديدي مثل Far Cry و Doom 3 و Halo 2 مي تواند تمام انتظارات ببازيكن ها را بر آورده كند يا نه ؟ تحولي ديگر در بازي هاي FPS ايجاد خواهد شد يا نه ؟ براي پيدا كردن جواب اين سوال با ما باشيد !
در HL 2 بار ديگر شما نقش Gordon Freeman را كه يك فيزيكدان نظري و كماندوي فرا بعدي است ايفا مي كنيد.او همان كسي است كه در پايان HL دنيا را از هجوم دشمنان و بيگانگان نجات داد. HL 2 از آن جايي شروع مي شود كه شما در مقابل G-Man منفور (همان شخصيت مرموز در لباس آبي نسخه اول) قرار مي گيريد. در پايان نسخه يك G-Man به شما حق انتخاب مي دهد كه يا در خدمت او باشيد و يا مرگ را انتخاب كنيد. نسخه دوم بازي نشان مي دهد كه شما اولي را انتخاب كرده ايد. داستان نسبتا ضعيف اين بازي در عين سادگي سوالات بي جواب زيادي نيز دارد كه طرح آن ها ضروري نيست. شما بازي را در حالي شروع مي كنيد كه قطاري شما را به شهري به نام شهر 17 (City 17) مي برد.شهري مخروبه كه موجودات بيگانه آن را اشغال كرده اند و انسانيت را در آن جا به اسارت گرفته اند.

همان طور كه از سبك بازي بر مي آيد زاويه ي ديد دوربين از نگاه شخصيت اصلي بازي يعني همان Gordon Freeman است.جالب است كه هيچ گاه زاويه ي ديد در حين بازي عوض نمي شود و حتي دمو هاي ميان بازي (Cut Scenes) هم همه از چشم Gordon روايت مي شوند.كنترل هاي بازي استاندارد و مناسب و ساده هستند.كه از اين نظر تحولي در بازي هاي FPS صورت نگرفته است.اسلحه هايي كه در اختيارتان قرار مي گيرند مرزي ميان اسلحه هاي مدرن امروزي و اسلحه هاي تخيلي و فانتزي هستند. حال به معرفي سلاح هاي موجود مي پردازيم :

Crowbar كه وسيله اي به شكل اهرم كج است ، اولين سلاح شماست كه مي توانيد براي مبارزه از راه نزديك با دشمنان و همچنين شكاندن بعضي اجسام مثل اجسام چوبي از آن استفاده كنيد.

از Pistol ها USB Match و Magnum را در اختيار داريد.
از اسلحه هاي نيمه اتوماتيك HK MP7A1 را در اختيار داريد كه شبيه MP5 است.
RPG خمپاره انداز سلاح بعدي شماست.
Antlion Pheremone Globe به شكل گويي ست كه آن را به سمت دشمن پرتاب مي كنيد و ياران شما به سمت جايي كه گوي را پرتاب كرده ايد حمله مي كنند.
اسلحه اي بسيار جالب ، Gravity Gun سلاح بعدي شماست كه با نيروي جاذبه اش توانايي جذب موجودات و اشيا را به سمت خودش و سپس پرتاب آنها را دارد. همچنين مي توانيد از اجسام بلند شده توسط اين سلاح به عنوان سپر استفاده كنيد.
Shotgun شما هم اسلحه اي شبيه SPAS-12 ايتاليايي است.
از Rifle ها Pulse Rifle يا اسلحه ي پالسي را در اختيار داريد كه داراي قدرت بسيار بالايي است.
Crossbow يا همان تير و كمان هم اسلحه ي جالبي در بازي است.

HL 2 مثل يك فيلم علمي ، تخيلي و حادثه اي است. هيجان زيادي بر اكثر مراحل بازي حاكم است. درگيري هاي درون شهر با دشمنان ، فرار از دست دشمنان و موجودات پرنده كه همه جا شما را تعقيب مي كنند ، فرار از دست هليكوپتر ها و ... همه و همه حاكي از آن دست كه لحظه اي در شهر 17 آرامش نخواهيد داشت. در كل بازي شامل 12 مرحله كه به قسمت هاي كوچكتر تقسيم مي شوند است و تنوع مراحل بسيار بالا مي باشد. بازي پر است از محيط هاي بيروني و دروني متنوع. سيستم نبرد با دشمنان و هيجان حاكم بر آن و هوش مصنوعي بالاي دشمنان گامي است براي پيشرفت Gameplay و لذت از بازي هايي كه در آينده ساخته خواهند شد. در HL 2 فيزيك بازي كه به طور كامل به آن اشاره خواهد شد لذت بازي و ارزش Gameplay را دو چندان مي كند.
تاثير فيزيك بازي را در Gameplay با طرح يك سوال شروع مي كنم. اگر شما در يك بازي در اتاقي قرار داشتيد كه تمام اجسام در آن ثابت بودند و يا حركت از پيش مشخص شده و غير قابل تغييري داشتند ؛ بيشتر از بازي لذت مي برديد و آن را طبيعي محسوب مي كرديد يا زماني كه بتوانيد بر روي اجسام داخل اتاق كنترل داشته باشيد و بتوانيد با سليقه خودتان آنها را جابجا كنيد ؟ مسلما حالت دوم لذت بخش تر است HL 2 .مقام اول را در فيزيك دنياي مجازي دارد. يعني قوانين فيزيك حاكم بر طبيعت مثل قانون هاي نيوتن و كميت هايي مثل نيرو ، حركت ، شتاب ، پرتاب ، جاذبه و ... همه و همه در دنياي مجازي بازي اعمال شوند.طراحي يك موتور فيزيكي بسيار مشكل و وقت گير است كه ساخت آن از موتور گرافيكي نيز مشكل تر مي باشد و مستلزم برنامه نويسي بر مبناي معادلات سخت و پيچيده ي رياضي است.
قسمتي از معماهاي HL 2 نيز تنها با استفاده از فيزيك حاكم بر بازي قابل حل شدن هستند. يعني مثلا بايد با جابجايي اجسام خاصي راه را براي ادامه حركت خود هموار كنيد. هم چنين مي توانيد از اجسام موجود در محيط بازي به عنوان محافظ در برابر گلوله هاي دشمن استفاده كنيد. بد نيست به يك نمونه كوچك و اعجاب انگيز از فيزيك بازي HL 2 اشاره كنيم. به عنوان مثال اگر جعبه اي بر روي آب شناور باشد ، با شليك گلوله در آب و به كنار جعبه به دليل موج ايجاد شده در اثر شليك جعبه در آب شروع به حركت مي كند.

و اما غير منتظره ترين قسمت در HL 2 گرافيك اين بازي ست. اگر HL 2 انقلاب بازي هاي FPS نباشد بدون شك بزرگترين تحول در گرافيك بازي هاي كامپيوتري تا به امروز است. موتور گرافيكي اين بازي طبيعي ترين فضاي شبيه سازي شده تا به امروز و نزديك ترين بازي از نظر گرافيك به رئاليسم را به شما هديه مي كند.
ابتدا از كيفيت شخصيت هاي بازي بگوييم. طراحي شخصيت هاي بازي از نظر گرافيكي بسيار دقيق و با جزئيات و نزديك به واقعيت صورت گرفته است. حركت لب ها و اجزاي صورت و حالت هاي عاطفي كه باعث تغيير فرم هاي صورت مي شوند بسيار واقع گرايانه شبيه سازي شده اند. از نظر طراحي صورت و حالات عاطفي تنها رقيب پيروزي كه در مقابل HL 2 مي توان نامبرد شاهكار Metal Gear Solid ساخته كمپاني Konami است.
طراحي حركات شخصيت ها و موجودات و اجسام متحرك در بازي نيز بسيار كار مهم و مشكلي است. در بازي HL 2 تمام حركات شخصيت ها بر اساس موتور Havoc مي باشد.برنامه نويسي Havok را استوديوي ديگري انجام داده است و در نهايت محصول خود را در اختيار سازندگان محدودي از بازي ها مثل همين HL 2 قرار داده است و موتور گرافيكي اين بازي ها براي كار با Havok بهينه شده است.براي اينكه كار Havok را دربازي HL 2 درك كنيد عروسكي نرم و منعطف را در نظر بگيريد كه هنگام رها شدن در حالت هاي مختلف و دست يافتن به تعادل با توجه به موقعيتي كه در آن قرار دارد حالت بدنش نيز تغيير پيدا مي كند ، كه اين امر در هنگام مرگ دشمنان در بازي HL 2 و افتادن آنها روي سطوح مختلف قابل مشاهده است.به عكس زير نگاه كنيد :

طراحي محيط و اجسام و نورپردازي آنها تقريبا بي عيب و نقص است. بافت هاي به كار رفته براي اجسام و اشياي بازي بسيار دقيق و با جزئيات ريز و حرفه اي است. بهترين و سخت ترين و طبيعي ترين نوع مدل سازي آن است كه شما يك شي را بدون جنس و ماده و بافت طراحي كنيد و سپس بافت مورد نظر را كه بسياري از آنها از تصاوير طبيعي استخراج شده و به صورت عكس در آمده اند را بر روي مختصات شي سوار كنيد.
نورپردازي و سايه زني نيز در HL 2 به شدت واقع گرايانه و حرفه اي ست. پشتيباني از جديد ترين Shader ها (سايه زن ها) ي راسي و پيكسلي كه از نتايج پشتيباني كامل اين بازي از Directx 9 هست ، نورپردازي اجسام و محيط را تا حد بالايي طبيعي جلوه مي دهد.
براي مثال كفپوش زميني را در نظر بگيريد كه داراي برآمدگي و تو رفتگي در نقاط مختلفش است. همچنين منبع نوري را در نظر بگيريد كه در محيط قرار دارد و بر زمين مي تابد. اگر از هر زاويه مختلف به زمين نگاه كنيد ، انعكاس نور وسايه ايجاد شده بر روي نقاط زمين با زاويه ي ديد ديگر تفاوت خواهد داشت. اين يكي از اموري است كه در HL 2 به آن دقت شده كه لازمه آن پشتيباني از سايه زن ها مي باشد.
تنها بازي برتر از نظر نور پردازي محيطي نسبت به HL 2 بازي Doom3 است. در Doom 3 اگر نيمي از بدن شخصيت در محيطي تاريك و نيم ديگر در محيطي روشن باشد ، تضاد نوري به وجود آمده بين دو محيط كه روي بدن شخصيت مشخص است بسيار طبيعي و زيباست. اين نوع نور پردازي محيطي در HL 2 با چنين كيفيتي ديده نمي شود. اما يكي ديگر از قسمت هاي چشمگير گرافيكي اين بازي طراحي آب هاست كه عكس زير گوياي همه چيز خواهد بود :

اما به نظر شما بازي اي به اين بزرگي كه جزئيات در آن بسيار مورد توجه قرار گرفته است مي تواند داراي صداگذاري بد باشد ؟
مكالمات در بازي هاي FPS به مراتب كمتر از ساير سبك ها است. مثلا اگر يك بازي ماجراجويي را با يك بازي FPS مقايسه كنيد متوجه خواهيد شد كه ميزان مكالمات در بازي ماجراجويي بسيار بيشتر است. اما سازندگان HL 2 به خاطر كم بودن مكالمات به هيچ وجه از كار بر روي آنها غافل نشده اند. صحبت ها با حركت لب ها هم خواني بالايي دارد كه كمتر در بازي ها ديده شده است. اگر گوش سمت چپ Gordon به سمت يك شخصيت باشد ، صداي فردي كه با شما صحبت مي كند از بلند گوي چپ پخش خواهد شد و يا اگر از فردي كه با شما صحبت مي كند دور شويد كم كم صداي او نيز از شما دور خواهد شد. به همين ترتيب با توجه به قرار گيري شما نسبت به افراد صداي آنها نيز به طرز متفاوتي شنيده خواهد شد.
در مورد صداهاي محيطي و اسلحه ها و وسايل مختلف نيز بسيار حرفه اي و طبيعي عمل شده است.به طور مثال اگر در راه رويي قرار داشته باشيد و در آن جا درب خانه اي كوبيده شود,صداي كوبيدن درب در تمام راه رو مي پيچد. صداي تمام اشيا بازي كه با هم تفاوت دارند مختلف و مختص خودشان است. مثلا اگر جعبه اي را برداشته و به ديوار بكوبيد ، صداي ايجاد شده با زماني كه جعبه ي ديگري با شكل و اندازه و وزن متفاوت را به ديوار بكوبيد تفاوت خواهد داشت.
جالب تر از گرافيك آب ها در بازي ، صدايي كه در زير آب شنيده مي شود است. صداي گلوله هايي كه در زير آب شليك مي كنيد بسيار طبيعي هستند و اگر محيط بيرون شلوغ باشد صداها به صورت گنگ و مبهم شنيده مي شوند. مثال جالبي بزنم ، در قسمتي از بازي در زير آب قرار داشتم و هليكوپتري نيز بالاي سرم بود. در آن لحظه مي توانستم صداي پره هاي هليكوپتر را به صورت مبهم و غير از آنچه كه در بيرون از آب شنيده مي شود بشنوم. متاسفانه موزيك هاي بازي به اندازه قسمت هاي ديگر آن اعجاب انگيز نيست. موزيك تا حدي كه شما را در تعليق ببرد كافي ست. اما مي توانست بهترهم باشد. موزيك هاي بازي ماندگار نيستند و بعد از بازي نيز فراموش مي شوند. اما در حين بازي شما را آزار نمي دهند و راضي كننده هستند.
همان طور كه گفته شد اين بازي شامل 12 قسمت كه به بخش هاي كوچكتري تقسيم مي شود است. زماني كه براي اتمام اين بازي در نظر گرفته شده است حدود 16 ساعت است كه در حد قابل قبولي قرار دارد. شما در بازي در هر لحظه اي كه بخواهيد مي تواند بازي را ذخيره كنيد.متاسفانه نسخه اي كه در اختيار ما براي بررسي اين بازي بود پس از ذخيره كردن بازي دچار مشكلاتي مي شد. همچنين از دست دادن بعضي اجسام و بافت ها در بازي نيز از مشكلات نسخه ما بود كه اين مشكلات هيچ كدام در نسخه اصلي و قانوني بازي وجود ندارند. مشكل ديگري كه بايد به آن اشاره كرد نداشتن قابليت بازي چند نفره در HL 2 است كه با ارايه نسخه ي كاملا جديد محبوب ترين بازي چند نفره تا به امروز يعني Counter-Strike همراه بازي حل شده است. Counter-Strike از موتور گرافيكي HL 2 يعني Source Engine استفاده مي كند و سازنده ي آن نيز همان Valve مي باشد.

به عنوان حرف آخر بايد بگويم كه H A L F - L I F E 2 بهترين و كامل ترين بازي FPS است كه تا به امروز ساخته شده است. HL 2 از تمام لحاظ به جز چند مورد كوچك و قابل اغماض يك بازي كامل است. عرضه نسخه دوم اين بازي افق هاي جديدي را به سوي نسل بعدي بازي هاي كامپيوتري واقع گرايانه گشوده است. از لحاظ كلي اين بازي مي تواند بازي هاي بزرگي مانند Far Cry و Doom 3 و Halo 2 را كنار بزند و بهترين بازي سال 2004 و بهترين بازي FPS همه زمان ها نام بگيرد. به اين موضوع شك نكنيد. چه طرفدار سبك FPS باشيد و چه نباشيد به شما توصيه مي شود كه اين بازي را تهيه كنيد. توصيه ما اين است : هر PC Gamer يك H A L F - L I F E 2 !

مشخصات سيستمي كه بازي بر روي آن اجرا شد و مورد بررسي قرار گرفت :

CPU : AMD Athlon XP 1700

RAM : 384 MB DDR 266

GPU : GeForce 6800 128 MB

H.D.D : Maxtor 40 GB

OS : Win XP Pro

 مننبع:http://www.iritn.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
هندسه ی فضایی
موضوع: ریاضیات
 

هندسه ی فضايي

 

مطالعه ي خواص هندسي اشياي سه بعدي امكان مناسبي براي تأكيد بر اهداف اجرايي هندسه فراهم مي آورد. مانند توصيف و دسته بندي، ساختن، كشف كردن و مرتبط ساختن شكل هاي سه بعدي با اشكال دوبعدي.

 اگر حجم هاي آماده در اختيار نداريد بايد مدل ها را بسازيد. همچنين بايد به كمك دانش آموزان تان اشياي واقعي را كه داراي شكل هاي هندسي خاصي  هستند، نظير توپ، قوطي كنسرو، جعبه هاي مخروطي و مكعبي و اشكال هندسي غير معمول ، جمع آوري كنيد.

توصيف و دسته بندي

 

بچه ها بايد قادر باشند خواص اشياي سه بعدي را توصيف كنند و تشخيص دهند كه دو يا چند شكل از چه نظر به هم شباهت دارند و يا با هم متفاوتند.توصیف و دسته بندی،روند هایی است که با اضافه کردن خواص جدید تر و پیچیده تر،تغییر می کندو کامل تر می شود.در فعالیت هایی که در زیر ارائه می شود.مجموعه ی دانستنی ها و خواصی را که مناسب دانش آموزان مبتدی،متوسط و پیشرفته است،پیشنهاد می کنیم.

ما اغلب به داتش آموزان فقط نام شکل های هندسی را می آموزیم،اما چیزی که آنان نیاز دارند،نام همراه با مفهوم و معنی است.همچنین باید قدرت تفکیک و تشخیص آنان را تقویت کنیم در این فعالیت ها ما باید مجموعه دانستنی های دانش آموزان را با اضافه کردن کلمات جدید و مناسب شکل دهیم و تکمیل کنیم.

 

فعالیت1- چند شیء را به بچه ها نشان دهید(یک استوانه ،کره،هرم و ...)سپس یکی از آن ها را تو صیف کنیدواز بچه ها بخواهید که بگویند شما کدام شیء را توصیف کردید.

 

فعالیت2- دو جسم هندسی را در دست بگیرید و از بچه ها بخواهید که بگویند این دو چه شباهت ها و چه تفاوت هایی دارند.

 

فعالیت3- سه شیء مختلف مانند استوانه ،مکعب و مخروط تهیه نمایید و از دانش آموزان بخواهید که بگویند کدام یک با دو تای دیگر متناسب نیست و چرا؟

 

فعالیت4- یک وجه عبارت است از یک سطح جانبی مسطح و صاف. از بچه ها بخواهید که تعداد وجوه اشیاء را بشمارند.

 

فعالیت5- مدلی از اشیای سه بعدی را به بچه ها نشان دهید و از آنان بخواهید که اشیای واقعی را که شبیه به آن هستند، پیدا کنند.

 

فعالیت6- بررسی یال ها،رئوس و وجوه : بعد از تعریف یال ،رأس و وجه از بچه ها بخواهید که این چیستان ها را حل کنند:

جسمی هستم با هشت یال،اسم من چیست؟

شش یال و چهار وجه،اسم من چیست؟

پنج گوشه دارم،اسم من چیست؟

تعداد گوشه ها و وجوهم با هم برابر است،اسم من چیست؟

بدون وجه و گوشه هستم،اسم من چیست؟

 

فعالیت 7- جستجوی اجسام : یک مجموعه ازفعالیت ها را ترتیب دهید که از طریق آن، بچه ها بتوانند اجسامی را مطابق با اندازه، شکل وجوه و طول یال ها جستجو کنند. سوالاتی که باید از بچه ها بپرسیدبستگی به هر جسم دارد.

به عنوان مثال اجسامی را پیدا کنید که :

1- فقط دو وجه هم شکل و هم اندازه (قابل انطباق) دارد.

2- فقط سه وجه هم شکل و هم اندازه دارد.

3- همه ی یال های آن یک طول دارند.

4- یال های آن دارای سه طول متفاوت هستند

 

 

منبع:http://math-teachers.blogfa.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
فرمول نسبت های مثلثاتی
موضوع: ریاضیات

1. sin4+cos4=1-2(sin2×cos2)

2. sin6+cos6=1-3(sin2×cos2)

3. 1-2(sin×cos)=(sin-cos)2

4. tg ×cot =1

5. sec=1/cos → sec2=1/cos2=1+tg2

6. csc=1/sin → csc2=1/sin2 =1+cot2

7. sin2+cos2=1 → sin2=1-cos2 → cos2=1-sin2

8. tan+cot=1/(sin×cos)=sec ×csc

9. sin(a ± b)=sin(a)cos(b)±sin(b)cos(a)

10. cos(a+b)=cos(a)cos(b) - sin(a)sin(b)

11. cos(a - b)=cos(a)cos(b)+sin(a)sin(b)

12. cos(a - b)×cos(a +b)=cos2a - sin2b

13. sin(a +b)×sin(a - b)=sin2a - sin2b

14. tan(a+b)=( tan(a) + tan(b) ) / ( 1-tan(a)×tan(b) )

15. tan(a - b)=( tan(a) -tan(b) ) / ( 1+tan(a)×tan(b) )

16. cot(a+b)=( cot(a)×cot(b) - 1)/( cot(a)+cot(b) )

17. cot(a - b)=( cot(a)×cot(b) +1)/( cot(a) - cot(b) )

 

منبع:http://abdenean.blogfa.com

| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
اتحاد های جبری
موضوع: ریاضیات

مقدمه و معرفی


در ریاضیات اتحادها تساوی هایی هستند که به ازای هر مقدار عددی از دامنه خود که بجای متغییرهایشان قرار دهیم همواره برقرار باشند. به عنوان مثال تساوی برای هر x عضو دامنه برقرار است. لذا این عبارت جبری یک اتحاد است، اما تساوی فقط برای x=1 برقرار است. پس این عبارت یک اتحاد نمی باشد. در واقع در مورد یک اتحاد در اصل به یک تساوی بدیهی چون 0=0 می رسیم.
به عنوان مثال در اتحاد مثال زده شده دو طرف ساده شده و تساوی 0=0 حاصل می شود.
به این ترتیب تفاوت میان یک اتحاد جبری و یک معادله جبری در این است که اتحاد جبری به ازای همه مقادیر دامنه برقرار است در صورتی که یک معادله جبری به ازای تعداد محدودی از اعضای دامنه(مجموعه جواب معادله) برقرار است.
عبارات زیر نمونه ای از اتحاد است:


اتحادهای مهم جبری


در میان اتحادهای جبری، برخی از اتحادها بسیار مهم و کاربردی می باشند و در حل معادلات، محاسبات جبری، تجزیه عبارت جبری و... بسیار کاربرد دارند. از این رو دانستن و به کاربردن آنها از اهمیت خاصی برخوردار است. در این قسمت به بررسی این اتحادهای مهم می پردازیم.

اتحاد مربع مجموع دو جمله



مثال:


اتحاد مربع تفاضل دو جمله



مثال:


اتحاد مکعب مجموع دو جمله



مثال:


اتحاد بسط دو جمله ای نیوتن

در دو اتحاد قبل مشاهدی کردید که عبارت مجموع با تفاضل دو جمله چون (a+b)،(a-b) به توان های دو و سه رسیدند. حال این اتحاد برای توانهای طبیعی n هم قابل تعمیم است و به آن اتحاد بسط دو جمله ای نیوتن می گویند.




مثال:



اتحاد مربع سه جمله



مثال:


تعمیم اتحاد مربع چند جمله





مثال:



اتحاد مزدوج



مثال:

  • لازم به توضیح است اگر داشته باشیم a+b آنگاه عبارت a-b را مزدوج عبارت اول یعنی a+b می گویند.

اتحاد جمله مشترک



مثال:


تعمیم اتحاد جمله مشترک




  • این روال به همین ترتیب برای حالات دیگر هم برقرار است.

مثال:




اتحاد مجموع مکعبات دو جمله(اتحاد چاق و لاغر)



مثال:


تعمیم اتحاد مجموع مکعبات دو جمله(اتحاد چاق و لاغر)


پس می توان نتیجه زیر را بیان کرد:

  • لازم به توضیح است که این اتحاد فقط برای حالتی برقرار ست که توان n عدد طبیعی فرد باشد.

مثال:


اتحاد تفاضل مکعبات دو جمله(اتحاد چاق و لاغر)



مثال:


تعمیم اتحاد تفاضل مکعبات دو جمله(اتحاد چاق و لاغر)


پس می توان نتیجه زیر را بیان کرد:

  • لازم به توضیح است این این اتحاد برای هر عدد طبیعی n برقرار است.

مثال:


اتحاد اویلر


  • برهان:



  • صورتی دیگر از اتحاد اویلر:

  • برهان:



  • نتایج اتحاد اویلر:
    • اگر a+b+c=0 آنگاه
    • اگر a=b=c آنگاه

مثال:

همچنین اگر باشد آنگاه داریم:


اتحاد لاگرانژ



مثال:

 
منبع:http://daneshnameh.roshd.ir
| + | نوشته شده در پنجشنبه 1386/08/17 | نوشته شده توسط سعید
مقدمه

علومي كه از يونان باستان توسط انديشمندان اسلامي محافظت و تكميل شد، از قرون يازدهم ميلادي به بعد به اروپا منتقل شد، بيشتر شامل رياضي و فلسفه ي طبيعي بود. فلسفه ي طبيعي توسط كوپرنيك، برونو، كپلر و گاليله به چالش كشيده شد و از آن ميان فيزيك نيوتني بيرون آمد. چون كليسا خود را مدافع فلسفه طبيعي يونان مي دانست و كنكاش در آن با خطرات زيادي همراه بود، انديشمندان كنجكاو بيشتر به رياضيات مي پرداختند، زيرا كليسا نسبت به آن حساسيت نشان نمي داد. بنابراين رياضيات نسبت به فيزيك از پيشرفت بيشتري برخوردار بود. يكي از شاخه هاي مهم رياضيات هندسه بود كه آن هم در هندسه ي اقليدسي خلاصه مي شد.

در هندسه ي اقليدسي يكسري مفاهيم اوليه نظير خط و نقطه تعريف شده بود و پنچ اصل را به عنوان بديهيات پذيرفته بودند و ساير قضايا را با استفاده از اين اصول استنتاج مي كردند. اما اصل پنجم چندان بديهي به نظر نمي رسيد. بنابر اصل پنجم اقليدس از يك نقطه خارج از يك خط، يك خط و تنها يك خط مي توان موازي با خط مفروض رسم كرد. برخي از رياضيدانان مدعي بودند كه اين اصل را مي توان به عنوان يك قضيه ثابت كرد. در اين راه بسياري از رياضيدانان تلاش زيادي كردند و نتيجه نگرفتند. خيام ضمن جستجوي راهي براي اثبات "اصل توازي" مبتكر مفهوم عميقي در هندسه شد. در تلاش براي اثبات اين اصل، خيام گزاره هايي را بيان كرد كه كاملا مطابق گزاره هايي بود كه چند قرن بعد توسط واليس و ساكري رياضيدانان اروپايي بيان شد و راه را براي ظهور هندسه هاي نااقليدسي در قرن نوزدهم هموار كرد. سرانجام و پس از دو هزار سال اصولي متفاوت با آن بيان كردند و هندسه هاي نااقليدسي شكل گرفت. بدين ترتيب علاوه بر فلسفه ي طبيعي رياضيات نيز از انحصار يوناني خارج و در مسيري جديد قرار گرفت و آزاد انديشي در رياضيات آغاز گرديد.

1-5 اصطلاحات بنيادي رياضيات

طي قرنهاي متمادي رياضيدانان اشياء و موضوع هاي مورد مطلعه ي خود از قبيل نقطه و خط و عدد را همچون كميت هايي در نظر مي گرفتند كه در نفس خويش وجود دارند. اين موجودات همواره همه ي كوششهاي را كه براي تعريف و توصيف شايسته ي آنان انجام مي شد را با شكست مواجه مي ساختند. بتدريج اين نكته بر رياضيدانان قرن نوزدهم آشكار گرديد كه تعيين مفهوم اين موجودات نمي تواند در داخل رياضيات معنايي داشته باشد. حتي اگر اصولاً داراي معنايي باشند.

بنابراين، اينكه اعداد، نقطه و خط در واقع چه هستند در علوم رياضي نه قابل بحث است و نه احتياجي به اين بحث هست. يك وقت براتراند راسل گفته بود كه رياضيات موضوعي است كه در آن نه مي دانيم از چه سخن مي گوييم و نه مي دانيم آنچه كه مي گوييم درست است.

دليل آن اين است كه برخي از اصطلاحات اوليه نظير نقطه، خط و صفحه تعريف نشده اند و ممكن است به جاي آنها اصطلاحات ديگري بگذاريم بي آنكه در درستي نتايج تاثيري داشته باشد. مثلاً مي توانيم به جاي آنكه بگوييم دو نقطه فقط يك خط را مشخص مي كند، مي توانيم بگوييم دو آلفا يك بتا را مشخص مي كند. با وجود تغييري كه در اصطلاحات داديم، باز هم اثبات همه ي قضاياي ما معتبر خواهد ماند، زيرا كه دليل هاي درست به شكل نمودار بسته نيستند، بلكه فقط به اصول موضوع كه وضع شده اند و قواعد منطق بستگي دارند.

بنابراين، رياضيات تمريني است كاملاً صوري براي استخراج برخي نتايج از بعضي مقدمات صوري. رياضيات احكامي مي سازند به صورت هرگاه چنين باشد، آنگاه چنان خواهد شد و اساساً در آن صحبتي از معني فرضها يا راست بودن آنها نيست. اين ديدگاه (صوريگرايي) با عقيده ي كهن تري كه رياضيات را حقيقت محض مي پنداشت و كشف هندسه هاي نااقليدسي بناي آن را درهم ريخت، جدايي اساسي دارد. اين كشف اثر آزادي بخشي بر رياضيدانان داشت.

2-5 اشكالات وارد بر هندسه اقليدسي

هندسه ي اقليدسي بر اساس پنچ اصل موضوع زير شكل گرفت:

اصل اول - از هر نقطه مي توان خط مستقيمي به هر نقطه ي ديگر كشيد.

اصل دوم - هر پاره خط مستقيم را مي توان روي همان خط به طور نامحدود امتداد داد.

اصل سوم - مي توان دايره اي با هر نقطه دلخواه به عنوان مركز آن و با شعاعي مساوي هر پاره خط رسم كرد.

اصل چهارم - همه ي زواياي قائمه با هم مساوي اند.

اصل پنجم - از يك نقطه خارج يك خط، يك خط و و تنها يك خط مي توان موازي با خط مفروض رسم كرد.

اصل پنجم اقليدس كه ايجاز ساير اصول را نداشت، به هيچوجه واجد صفت بديهي نبود. در واقع اين اصل بيشتر به يك قضيه شباهت داشت تا به يك اصل. بنابراين طبيعي بود كه لزوم واقعي آن به عنوان يك اصل مورد سئوال قرار گيرد. زيرا چنين تصور مي شد كه شايد بتوان آن را به عنوان يك قضيه نه اصل از ساير اصول استخراج كرد، يا حداقل به جاي آن مي توان معادل قابل قبول تري قرار داد.

در طول تاريخ رياضيدانان بسياري از جمله، خواجه نصيرالدين طوسي، جان واليس، لژاندر، فوركوش بويوئي و ... تلاش كردند اصل پنجم اقليدس را با استفاده از ساير اصول نتيجه بگيرنر و آن را به عنوان يك قضيه اثبات كنند. اما تمام تلاشها بي نتيجه بود و در اثبات دچار خطا مي شدند و به نوعي همين اصل را در اثباط خود به كار مي بردند. دلامبر اين وضع را افتضاح هندسه ناميد.

يانوش بويوئي يكي از رياضيدانان جواني بود كه در اين را تلاش مي كرد. پدر وي نيز رياضيداني بود كه سالها در اين اين مسير تلاش كرده بود .

و طي نامه اي به پسرش نوشت: تو ديگر نبايد براي گام نهادن در راه توازي ها تلاش كني، من پيچ و خم اين راه را از اول تا آخر مي شناسم. اين شب بي پايان همه روشنايي و شادماني زندگي مرا به كام نابودي فرو برده است، التماس مي كنم دانش موازيها را رها كني.

ولي يانوش جوان از اخطار پدير نهرسيد، زيرا كه انديشه ي كاملاً تازه اي را در سر مي پروراند. او فرض كرد نقيض اصل توازي اقليدس، حكم بي معني اي نيست. وي در سال 1823 پدرش را محرمانه در جريان كشف خود قرار داد و در سال 1831 اكتشافات خود را به صورت ضميمه در كتاب تنتامن پدرش منتشر كرد و نسخه اي از آن را براي گائوس فرستاد. بعد معلوم شد كه گائوس خود مستقلاً آن را كشف كرده است.

بعدها مشخص شد كه لباچفسكي در سال 1829 كشفيات خود را در باره هندسه نااقليدسي در بولتن كازان، دو سال قبل از بوئي منتشر كرده است. و بدين ترتيب كشف هندسه هاي نااقليدسي به نام بويوئي و لباچفسكي ثبت گرديد.

3-5 هندسه هاي نا اقليدسي

اساساً هندسه نااقليدسي چيست؟ هر هندسه اي غير از اقليدسي را نا اقليدسي مي نامند. از اين گونه هندسه ها تا به حال زياد شناخته شده است. اختلاف بين هندسه هاي نا اقليدسي و اقليدسي تنها در اصل توازي است. در هندسه اقليدسي به ازاي هر خط و هر نقطه نا واقع بر آن يك خط مي توان موازي با آن رسم كرد.

نقيض اين اصل را به دو صورت مي توان در نظر گرفت. تعداد خطوط موازي كه از يك نقطه نا واقع بر آن، مي توان رسم كرد، بيش از يكي است. و يا اصلاً خطوط موازي وجود ندارند. با توجه به اين دو نقيض، هندسه هاي نا اقليدسي را مي توان به دو گروه تقسيم كرد.

يك - هندسه هاي هذلولوي

هندسه هاي هذلولوي توسط بويوئي و لباچفسكي بط